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ウィンダム(ジェットストライカー装備) コスト:280 耐久力:500 盾:○ 変形:× 地上専用MS 通称 Jウィンダム、Jダム 名称 弾数 威力 射撃 ビームライフル 5 90 平均的なBR サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 3 使いやすい頭部装備のバルカン 特殊射撃 ドラッヘ 8 135 ミサイル 一回で全弾消費 通常格闘 ビームサーベル - 195 そこそこ伸びる2段斬り、1段後をBRで攻め継続 前格闘 サーベルチョップ - 120 伸びない単発の2刀流突き。BRキャンセル不可 横格闘 シールドコンボ - 166 2段斬り、1段後をビームで攻め継続 特殊格闘 天翔龍閃 - 136 一回上昇して思いっきり斬りつける。多段ヒットで高威力だが非常に隙が大きい。 【更新履歴】 07/14 更新履歴追加 07/25 いろいろ追加 全体的に 原作では何一つ見せ場が無く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかないが、前線で戦うこともできる機体だ。 高コのお供としても武装は十分なので、援護しながら1on1や2on1を作ることがメインになる。 BRは使いすぎないように注意をしよう。 ここぞというときにBRが弾切れというのはよくある事態。 ミサイルの性能が高いので、隙や機会があれば狙っていこう。 味方への誤射は避けたいところだ。 格闘は横格がメインになるだろう。 確実に相手をダウンさせて、戦いを有利に進めていこう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 援護での主力武器となるBR。 弾数は5と大事なところで弾切れになることもしばしば。 5,2~5,4秒くらいで1発回復する。 癖はあまりなく、普通に使いやすい仕様になっている。 ミサイルなどと絡めて使っていこう。 《サブ射撃》バルカン砲 ルージュと同じ使いやすい頭部バルカン。 BRやミサイルの弾切れ時の相手への牽制用、 耐久力の残り少ない相手へのとどめなど意外と重宝する。 《特殊射撃》ミサイル その場で停止して装備しているミサイルを全弾発射する。 リロードは時間は約6秒と、若干長め。 発射してからだんだんと横へ拡散しながら赤ロックの相手に誘導していく。 5発ヒットでダウン。それ以下はよろけとなり、近距離ならBRへ繋がる。 主な仕様方法は緑ロックからの相手への牽制、僚機への援護、 BR切れ時の代わり弾や混戦時の中和砲撃など様々。 隙が少ないので中距離から相手の格闘を誘う、などの使い方も可能。 横への誘導が強いが、上下にはあまりしないので対空、自機下への砲撃はほとんどあたらない。 上手に当てれるタイミングを計ることでBRが温存できる。 ちなみに、グリーンホーミングができる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 盾でチョップ、斬りつけの2段攻撃。前へ若干進む感じで切りつける。 突進速度は遅いがそこそこ伸びる。 横格よりも出が遅いが威力はコスト不相応に高いので、うまく使い分けたい。 2段後JBRキャンセルで空中追撃可。 BR追撃を安定させて、確実に削っていこう。 《前格闘》 少しだけ前に飛び出る。1段技。 発生は速くてダウンを奪えるが ヒット時、空振り時ともに隙が大きく伸びもあまりないのがネック。 主に発生が速い事を活かして相手とBD中に並んだ時の先だしに使ったりする。 後だしで使うのは厳禁。前が伸びる距離なら通格や横格でも当たるし 出したとしても伸びが少なく外れることもある。 ダメージ量も高くないし、隙を考えれば先だしで使うのが無難だろう。 BRキャンセルはできない。 使いどころが少なく、封印してしまっても構わないだろう。 《横格闘》 盾突き→ビームサーベル突きの2段。特射撃ちで安定。 横への踏み込みが少し大きいので先出しでも使っていける。 判定が強く、外しても隙が少ないのでついつい頼りがちになってしまうが、 なるべく格闘は狙いすぎないようにするのが無難。 伸びや誘導性能は高いので、十分狙っていけるが上記のようにするのが良いかもしれない。 N格と使い分けて、相手にプレッシャーを与えよう。 《特殊格闘》 上空に飛び上がって切りつける。多段。前作のデュエルの特格をサーベル1本にした感じ。 飛び上がってから切りつけるまでに時間がかかり、伸びがない。 見た目は非常にカッコよく若干威力も高いが、隙は多いので封印。 多段HITするものの、使い勝手が悪くスピード時にも今ひとつの性能。 非覚醒コンボ 格闘 累計ダメ 単発威力 補正 BRC N 60 60 96% 112 NN 195 140 36% 213 前 120 120 ? 不可 横 60 60 96% 112 横横 166 110 36% 184 特 136 136 ? 不可 JウィンダムのBRCは全て特射打ちで安定する。 覚醒 低コストなのでリスクの高いパワーは× スピードかラッシュで安定だが、逃げるのが苦手な人はスピードが良い。 スピード 2回発動は狙わず、片追いされたときの保身用に最後まで取っておくのが吉。 ブースト長いので、スピード発動すると異常な逃げ性能を誇る。 反撃のチャンスがあれば、ばっちり攻めてやろう。 スピードコンボは、横ステ横ステNNBRが安定。ダメージは300超え もう少し威力を重視するなら横JC横JC横JCNNがいいかも。BRの弾も節約できるのでこちらの方が良い。 攻め継続したいなら横(orN)ステ×4。 ラッシュ スピード同様最後まで取っておくのが吉。 スピードと違って確定パワーを抜けることが出来ないので、ヤバイと思ったら先だし発動。 特射の連射はなかなかに壮絶。 ラッシュコンボは、横N横N前で大安定。 攻め継続したかったら横N横Nサブ。 パワー相手の場合は横特出し切りか前特出し切りで潰せるが、 下手して相手の格闘に引っかかるとヤバイので狙うときは慎重に。 パワー やめてよね。低コストなのにパワーなんか使うわけないだろ。 vsウィンダム(JS)対策 ウィンダムはその汎用性から、非常に戦術の幅が広い。 故にウィンダム個人の性能と言うよりは、ウィンダムが狙っている戦術に対応できるか大事。 (高低コンビで来る確率が高く、おおまかな対策もそれに準じる) すなわち「低コストの働き」をどれだけ封じられるかがポイントだ。 相手が今何を狙っているのかを素早く見定めよう。 低コストの看板に釣られて無駄に追いかけて引き離されたりしないように、常にクールに対処しよう。 グリホ、ミサイル等により、遠~中距離でも放置できないので、常に戦場に絡ませておきたい。 交戦状態では高機動、BR、格闘等と実にオーソドックスな武装の機体なので、 対する側もどれだけ基本に忠実であるかが問われると言える。 低コスト帯では性能が高い方なので油断、焦り等して安易な攻めをしないように。 また、逃げ腰の姿勢を潰せるように、自分から突っかける攻め方(CSC等)をいくつか習得しておくと良いだろう。 一度格闘でも決まれば一気に敵の行動を制約する事ができるはずだ。 苦手機体とその対策 主に450~590の機体には火力等で負けることが多い。 格闘を狙いすぎて反撃されないように心がけたい。 その反面で、隙あれば相手を潰す気持ちを忘れないでおこう。 2on2の場合、いかに高コを上手くサポートできるかがポイント。 つかず離れずを意識して、一撃離脱しよう。 高機動を誇るストライクフリーダムなどと戦う場合は、中距離を維持したい。 相方が来るまで持ちこたえよう。 外部リンク コメント
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長距離強行偵察複座型ジン コスト:270 耐久力:480 盾:× 変形:× 通称 偵ジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 スナイパーライフル 10 100 同コストの機体と同じくらいの威力 ((レールガン)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 砲撃モード (10) 100 構えた時も1発発射する。今作から2発でダウンに。多様厳禁 通常格闘 銃身打突 - xxx 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可 前格闘 アッパー - xxx 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可 横格闘 引っこんでろキック - xxx 距離狭い。メイン射撃追撃可 特殊格闘 旋風脚 - xxx 現段階では1HIT、強制ダウン 【更新履歴】 07/24 全体に加筆 07/16 全体的に加筆、射撃ダメージ追加、相方考察など 全体的に 今回もきっちりライフルを当てていくことが基本。 耐久値は前作に比べ低下したが(520→480)、同コスト帯では最大の耐久力を持つ。 機動性では他機より一歩劣り、詰め寄られるとライフルで迎撃する以外の手段が無い。中~遠距離からの射撃に徹しよう。 今作よりサブ射も2発でダウンするようになった。 武装解説 《メイン射撃》 スナイパーライフル [ダメージ:100][ダウン値:3] 誘導性の高いレールガン。リロードは8秒。 他に武器はないので嫌でもこれが偵ジンの主力となる。 性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。弾切れの間をどうフォローするかが鍵になる。 偵ジンペアでの十字砲火は強いが過信は禁物。 全ての格闘からキャンセルが可能な上、繋がりやすいのが強み。 《サブ射撃》 砲撃モード [ダメージ:158(2発)][ダウン値:2.5] 構えたときに1発発射、当てれば2発目がほぼ確定する。今作から2発でダウンに変更。 1on1のガチンコで使う分には問題ないが、2on2の場合にはほぼカットされるので注意。 いかにカットされずに当てていくかでこの機体を使いこなしているかどうかが決まる、と言ってもいいだろう。 ■格闘 とりあえず、偵ジンはどの格闘も発生が遅い。前線は僚機に頑張ってもらうことをすすめる。 ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。 《通常格闘》 ライフルを持ったまま殴って殴る感じの二段。 一段二段ともメインでCが可能であり、確実に決まる。攻め継続を狙うより二段目からCしよう。 《前格闘》 前方へ若干伸びる左アッパー一段。 メインへのCが確実に可能だが、ダメージはN格二段より低い。 とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。 《横格闘》 伸びの悪い左足での蹴り。 伸びは悪いが、判定自体はそれなりにあるのでタイミングを合わせれば使える。 一応メインへのCは可能だが特射でジャンプしながらでないと当たらない。 《特殊格闘》 竜巻旋風脚を見舞う。一回転なのでただの旋風脚ともいえるが。 見栄えがする技ではあるが、発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱いと 悪い意味で三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。 1発強制ダウンに変更された。 立ち回り等 この機体はサブ射撃による敵機の足止め、相方とのメイン射撃でのクロスでダウンを奪うことをメインとするのが理想。 武装解説にもあるが、積極的に格闘を狙う機体ではない。 格闘は敵機が格闘をすかした時だけにしよう。 さて、この機体の主力ともいえるサブ射撃だが、敵機と同方向にBDして近距離ならばかなり当てられる。 これは砲撃モードへ移行した際の初弾の発生の早さ、銃口補正の良さによるもので、 この特徴を生かせば格闘の迎撃も他のビームライフルより確実にできる。 ともかく、砲撃モードを使いこなせばコスト以上の働きはできるに違いない。 非覚醒コンボ N格二段→メイン非覚醒での主力コンボ。 前格→メイン非覚醒での主力コンボ2。あくまでリーチ重視。 横格→メイン特格→メインよりは繋がりやすさはあるが…。 前格or横格→サブ2発 覚醒コンボ ■パワー N格→メイン威力は高め N格→覚C→N格二段→メイン覚醒キャンセルでN格を1段追加。ダメージが増える。 ■ラッシュ N格→前格→サブ2発無印SEEDからの主力覚醒コンボ。 N格→覚C→N格→前格→サブ無印SEEDからの覚Cつき主力覚醒コンボ。上のより威力が高い。 相方考察 コスト450 コストに無駄がなく、こちらが2墜ちできるのが強み。 Fインパルス、Sザク、ガイア、アビス、Sルージュ フォース、ルージュは言わずもがなのバランス機体、高い機動力で方追いされてもある程度は凌げる。 ガイアもバランス機体に属し、偵察ジンとの相性は良いといえる。 アビスはダメージ大のサブ射撃を含め、各武装が豊富で格闘もこなせるので、相方として悪くない。 スラッシュザクファントムは格闘よりの機体だが、グフ・ソードインパルスと違いメイン射撃でのクロスが取れるのが強みで、こちらが片方をダウンさせれば格闘を入れやすくなる。 Sインパルス、セイバー、Bザク、カオス 次点。セイバーやブレイズも相方として悪くはないが、耐久の面から方追いされた時のことを考えると、安定とまではいかないだろう。 ソードインパルスは確かに片方を追わせたら強いと思うが、あまり連携の取れる武装がないので次点ということで。 カオスは、カオス自身が援護機といえるので、あまり相性は良くない。 まとめてダメージをとることが苦手で、ダメージ負けすることが多々。 グフイグナイテッド(ハイネ機) 次点に入れても良いのだが、メイン射撃がマシンガンということを考えるとクロス、自衛で一歩劣ると考え、1ランク下げた。 とはいうものの、格闘で与えられるダメージはかなり高いので、こちらがきっちりカットしていれば相性が悪いということはない。 Bインパルス、Gザク(ルナマリア機)、ドムトルーパー 偵察ジンは、射撃強化機体との相性が良くない。 どちらも射撃メインで、近距離戦やタイマンにめっぽう弱い。 ということでブラスト、ガナーザクと組むのはなるべく避けたい。 ドムは一見射撃も格闘もこなせる万能機に見えるが、偵察ジンとの相性は良くない。 組んでみての感想だが、お互いに援護しにくい。 決定力不足といったところか。 コスト590 本来なら590と組むのは280か200なのだろうが、270であるこの偵察ジンも選択肢に入れても良いだろう。耐久面で280に劣り、落ちられる回数で200に劣るので、行動は慎重に。 インフィニットジャスティス、デスティニー 590と組むのならこの2機がいいだろう。 射撃も格闘もこなせるインジャならば援護に集中できる。 もちろん、片方をサブ射撃で足止めしてる間にもう一方に行ってもらうように。 デスティニーも、やや射撃性能に劣るものの安心して格闘を仕掛けられる状況を作ってやれば強い。 レジェンド、ストライクフリーダム 上記2機と同じく援護中心だが、1度に与えられるダメージは2機に劣るため次点。 コスト200 お互い数多く落ちられるのが利点だが、攻め込まれるとかなりキツイ。ネタの範囲をこえるのは厳しいか? vs偵察ジン対策 放置するとどこからともなくスナイパーライフルが飛んでくるが、近距離戦で使える格闘に乏しいため、偵察ジンを落とすことが主眼なら格闘機体で突っ込んでいくのが正解。射撃機体だと相打ちになりやすい。 相手の僚機をふっとばしてタイマンに持ち込めればかなりやりやすいだろう。 ただし、着地取りの精度などは高いため、偵察ジンの前で迂闊な動きはしないこと。 なお、地上ステップが優秀なアッシュなら、偵察ジンを放置するという選択肢は十分アリ。 敵の僚機相手にステップしまくるだけで、接射以外はほぼ無効化できる。その間にこちらの僚機が敵に迫れるはずだ。 要注意MS(部隊)
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ゲイツ コスト:270 耐久力:480 盾:○ 変形:× 通称:生ゲイツ DP: 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 3 90 弾数の少なさ、リロードの遅さ共にコスト相応 サブ射撃 エクステンション・アレスター 1 50 アンカー スタン効果、BDC?可 通常格闘 ビームクロー - 183 横払い→振り上げ→突きの3段攻撃 BRC可 前格闘 突撃クロー - 140 前方にビームクローを突き出して突進、BRC可 横格闘 ダブルハガー - 151 横払い→アッパーの2段攻撃、BRC可 特殊格闘 アッパーカット - 167 多段HITの上昇技、BRC可 【更新履歴】 06/09/30 随所に加筆 06/09/09 サブに追記 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に 格闘重視のバランス機体という印象はそのままである。 コストが270に下がったことで、450と組むことが可能になった。 前作でも機動力の低さから得意の格闘戦に持ち込むのは結構困難だったが、 今作ではさらに性能ダウンしてしまい、三流機体に転落してしまった。 BRの弾数が何と3発に減ってしまい、BDの持続時間も非常に短くなった。 ロック距離も相変わらず短い。 耐久力は心許ないが、他のコスト270機体より積極的に近距離戦にも挑んでいかなければならないだろう。 格闘の性能は同コスト帯でもトップクラスなのは救い。 また、射撃キャンセルの威力は補正で下がってるため ラッシュコンボの〆はBRではなく、格闘で〆る方が良い。 ※BD速度遅め、BD持続長め、ステップ重め、だった前作に比べて、 BD持続がとんでもなく短くなった代わりに、BD速度とステップ性能が向上したという報告がある。 もしそうならば、より格闘メインの機体らしい機動性能になったといえる。 武装解説 《射撃》ビームライフル 非常に辛いことに、弾数が3発に減少してしまった。当然無駄撃ちは厳禁。 中距離以上での唯一の攻撃手段であり、BRC?できる格闘も多いので 他の機体以上に使い所を考えなければならない。 前作では他のBRに比べて発射速度が遅かったが、今作では解消されたか(要検証)。 《サブ射撃》エクステンション・アレスター 下半身を突き出し、腰から伸びたアンカーを相手に打ち込む。 出は速く当たると相手に電流を流し込む。BDでキャンセル可能。 グフイグナイテッドの特殊射撃に似ているが相手を引き寄せる事はできない。 相手の位置によってヒット後の効果が変わり、地上で当てると相手は片膝をつき長い時間よろけ状態になる。 この時相手との距離によってはBDC?からのN格闘や前格闘に繋がる。 空中でヒットした場合は、相手は痺れた後真下に落下しダウンする。追い討ちは安定しない。 地上ヒット時は距離と状況に応じて、(遠)BR、前格、N格、特格(近)、を使い分けよう。 空中ヒットの場合は、相手が地上に落ちたのを見計らって前格でダウン追撃する程度か。 (BRの弾数が少ないため、BRでの追撃はおすすめしない) 当てると相手を長時間拘束できるが、自機もその間は硬直する事になるので使い所が難しい。 なお空振りした際は、アンカーが伸びきった辺りから動けるようになるため、意外と隙が無い。 タイマン状態ならこれを撃っているだけでミーティアを完全に封殺できる。理論上20発で落ちる・・・? (5発撃ち込むと黄色ロックになるのでその間はなんとかしのぐように) ■格闘 ビームクロー ゲイツの武器は盾に内蔵されたビームクローなので、この機体には抜刀・納刀状態というものが存在しない。 《通常格闘》 発生・伸びなどは標準的。 攻撃時間が長くカットされやすいが威力は高い。 3段目を当てると相手は前方に吹っ飛ぶのでBRC?での追撃も可能。 《前格闘》 ゲイツの主力格闘その1。 強判定で上下左右どの方向にでも伸び、カットされにくい。乱戦時に重宝する。 あれほどの攻撃範囲は無いがデスティニーの前格闘に近いか。 相手との間合いにもよるが最大3HITほどして相手はダウンする。 前格闘としての伸びは並だが、リーチはなかなかのもので当たりさえすればいつでもBRキャンセルできる。 弾が無い場合など、特別な理由でも無い限りは常にBRC?で安定。 《横格闘》 ゲイツの主力格闘その2。 出が速く攻撃時間も短い、使い勝手の良い格闘。欠点は空振り時の硬直が大きいことぐらい。 2段目がヒットすると相手は浮き上がるのでBRC?(特殊射撃入力でジャンプ撃ち推奨) で追撃すると相手は遠くに吹き飛ぶ(相手はダウン復帰可能)。 《特殊格闘》 非常に短い距離を踏み込んだ後、飛び上がりながら多段ヒットのアッパーを繰り出す。 出は速いが踏み込みは短いので至近距離での硬直取りに使おう。 BRC?は可能だが相手を射角外まで浮き上がらせるので安定しない。 相手が爪から離れる直前あたりで特射Cすることで、かなり精度が上がる。きりもみ&吹き飛ばし。 前作では出した後の隙の小ささから、ルージュの横と同じ感じで使えたが、 全機体の格闘性能が上がってしまった今作でこんな使い方をすると、おいしくいただかれてしまう。 僚機考察 非覚醒コンボ 威力 備考 N→N→N→BR N→N→BR 本作では仕様で低威力。攻め継続に。 前→BR BRCした方が硬直も減る 横→横→BR 相手を遠くへ吹っ飛ばす(ダウン復帰は可能) 特→BR (空中C推奨)BRは気持ち遅め。ガイアのNNNBRCと同じ感覚で使うとBRが繋がらない。 サブ→N→N→N 相手との距離に応じてサブ→前やサブ→BRと使い分ける。 覚醒 威力 備考 パワー N→N→N→BR 当たる直前にどうぞ。 特or前 同上 ラッシュ N→横→N→横→前 N→横→NNN N→横→特 相手をきりもみダウンさせる。比較的よく動くので他のコンボよりはカットされづらい。 特→前 完全な魅せ技 スピード 表中の≫はステップorジャンプキャンセルを表す N≫N≫N→N→N N≫N≫N≫N(攻め継続) 機動力の低いゲイツにとっては、相手に近距離戦を強要する攻め継続も重要な選択肢の一つ 横≫横≫横≫横→横 横始動の方が当てやすいはず VS.ゲイツ対策 とにかくBD持続が短いので、中距離より離れられたらゲイツにはなかなか追いつけない。 その上、遠距離用の武装も無ければBR弾数も少ない。射撃戦に持ち込もう。 逆に近距離戦だとゲイツはなかなかの活躍を見せるので注意したい。 前作よりも俊敏に動いてくるし、格闘での闇討ち性能も高く、時にコスト以上の働きをしかねない。 苦手機体 ほとんどの機体がゲイツよりも優秀なBD持続性能を持っているため、距離をとられると苦労する。 追いつくためには僚機の協力が不可欠だ。上手くゲイツのいるところを前線に設定したい。 遠距離戦で特に厳しいのは、ドラ持ちやGH射撃が優秀な機体を相手にした場合。 このBDの短さではかわしきれないことが多い。 また、ゲイツはあくまでコスト270なりの耐久力しかもっていない。 格闘よりの機体とは言え、中コスト以上のN格2セットでバラバラになるので、無鉄砲に格闘を仕掛けるのは控えよう。
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ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:赤ザク、ルナザク DP:ルナマリア 名称 弾数 威力 備考 射撃 オルトロス 3 150 リロード1発5秒 隙少なめ CS オルトロス【照射】 - 255 曲げ可能 サブ射撃 ハンドグレネード 8 95 射程が長い 特殊格闘 ハンドグレネード (8) 92 チャージ中はこっちで 特殊射撃 ハンドグレネード【4弾】 (8) 122 一度で同方向に4発、異なる軌道で投げる 通常格闘 ビームトマホーク - 174 2段斬り。 前格闘 トマホーク突き - 120 キャンセル不能 横格闘 なぎ払い - 110 1段斬り。 【更新履歴】 9/18 さらに細かい修正と追加 9/14 修正 9/10 全体整理 全体的に 外見からも分かるように、典型的な射撃機体。 緑のガナーザクよりコストが上がった分、耐久力・メイン射撃の弾数・威力・サブ射撃の弾数が増えている。 コスト450中最高水準の空中ステップ性能を持ち、同系統のブラストインパルス・ランチャーストライクと比べると格闘のバリエーションが多くメインの隙も少ないので、タイマンも意外と凌ぎやすい。 ハンドグレネードを当ててよろけさせたら、すかさずメイン射撃。 タイマンはなるべく避けること。 タイマンになってしまった場合は発生が早く先出しでも使える横格も使っていこう。 機体の性能上、コスト270と組むのは無謀である。 とりあえず、コスト450と組んでおこう。 1人でこの機体を使ってCPU戦をすると、着地取りをしようとしても、CPU敵機のインチキとしか思えない超反応ステップに非常に悩まされる。 そのため、EXステージに行く事がかなり困難であったりする。 武装解説 《メイン射撃》オルトロス 150 1発で強制ダウンを奪える強力なビームで、この機体の主力兵器。 420版と比べて弾数は一発増えているが、リロード速度がやや遅い。注意。 銃口補正は強いので、Lスト同様前ステから接射することが可能。 見てからステップBRされてもかわせるほどスキが少ないので、格闘の届かない距離では割と適当に撃ってもOK。 大抵ハンドグレネードからも繋がる。(グレネードのあたり方次第) 砲撃機体内でのメイン性能比較 弾数 (多) 赤ザク=BI>緑Gザク>Lストライク (少) リロード (早) 緑Gザク>Lストライク>赤ザク>BI (遅) 威力 (高) BI>Lストライク>赤ザク>緑Gザク (低) 射出 (速) 赤ザク>BI=Lストライク>緑Gザク (遅) スキ (小) 赤ザク>緑Gザク≧BI>Lストライク (大) 《CS》オルトロス(照射) 255 ランチャー系機体にはおなじみの収束系CSで、チャージが遅い。 レバー入力により曲げることが可能。 隙は非常に多い為、乱発は厳禁。 遠距離で放置された場合などに使う。 《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード 家庭用より使い勝手が非常に良くなった。 射程が延び、軌道は連ジのザクと同じような感じに変更され、低い障害物の向こう側の敵に攻撃したりできる。 特格入力でも出るようになったのでチャージ中にも使えるようになっている。 更にサブ射撃の方はスキが少なくなり、メイン射撃が繋がるようになった。 近距離で投げてるとBRで反撃食らいやすいので注意。中~遠距離で投げてみるのがいいだろう。 投げるモーションが結構長く、山なりに投げるので、至近距離の敵には当たらない。 余談だが、グレネードはGHすると空中で爆発してしまう。 また上空の敵に向かって投げると、まるで天地が逆になったかのような山なりの軌道でグレネードが飛んでいく。 《特殊射撃》 ハンドグレネード【4弾】 4発同時に投げる。(弾も4発消費する) 弾の軌道は4発それぞれ別に誘導するので、敵機の迎撃、カット、着地取りと広い用途において効果的。 そこそこホーミングするので遠距離では意外に事故る。(味方にも) 勿論、ヒットが確認できたらメイン射に繋いでいい。 ある程度当たるとダウンしてしまうのと味方への誤爆に注意。 また、グレネードは弾切れからのリロードが比較的長めなので こちらを乱用しすぎて、いざというときに弾切れなんて事にならないように注意。 敵の上空からばらまくと強烈な攻撃になる。 緑のガナーザクには無い、ルナザクだけの特権なので、弾数に余裕があれば積極的に。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》N1 50 N2 174 N1オル 157 N2オル 217 2段斬り。 発生は微妙、誘導はなかなか。 攻撃モーションは長めなので使いすぎは禁物。 《前格闘》 120 ビームトマホークによる突き。 射撃キャンセルは出来ず、補正もそれなりに高い。 伸びだけは優秀。 《横格闘》 110 オル込み 169 発生が非常に早い横薙ぎ一閃。あんまり伸びない。 敵機に接近された時は、これを出してみるのも面白いだろう。 非覚醒コンボ サブ→メイン繋がらない場合もある。 NN→メイン高威力。隙を見せたら。特射入力の方が安定しやすい? N→メインNNメインより威力が減ってしまうが、非常に早く動きだせるのでカットされそうな時に。 横→メイン横が当たったら必ずメイン。これも特射入力の方が安定しやすいっぽい 覚醒について パワー 生オルトロスで262(根性補正が無い場合)減らせる。 ヒット直前で覚醒、または相手の攻撃にあわせて覚醒、ひるみ無しを利用してカウンターが無難 コンボは通常時と同じくNNメインでもいいが、 300補正でのダメ減少や、覚醒時間を考えると横メインでも十分だろう。 50%発動×2を心がけよう。 機動力がないので、この状態で追われるとかなり危険。 ・N→覚醒→NNメイン 覚醒でキャンセルする。ダメージは304ほど 実はパワー発動してからのNNメイン(316)やN→覚醒→そのままN2段目メイン(308)よりダメージが低い ラッシュ 格闘コンボの事は忘れてしまっても構わない。 メインが連射できないタイプだし、当たるとダウンさせちゃうし、 チャージショットが強化されるといっても元がアレだし、リロードには元々困らないし… 使い所に困る。 ・NN横N前 射撃Cが今回弱体化された事により強化されている。ただし横からNが繋がりにくい… ・NN横前メイン ほぼ確定だが上よりは威力が劣る ・NサブNN前 繋がりやすい ・N覚CNN前 覚C使用、パワーのものと同じ スピード 防御重視。僚機との合流もしやすい。 キャンセルのおかげでCSを多用しても大丈夫。 他があまり効果的でないという理由で、今のところコレが有効か。 ・N N N NN 300強。NからNへはブーストキャンセルで繋ぐ 相方について こちらより機動力のある機体が良いだろう。 強制ダウンを奪う機会が多いので、十字砲火に使うと強力な武装があるもの。 タイマン、ブースト性能が良い機体 Fインパルス、ストライクルージュ 安心安定。 飛びぬけた長所は無いが、欠点も無い。 やや射撃重視で立ち回ってもらうとありがたい。 白ザク FIと同じく万能系機体だが、ミサイルでの十字砲火が割と有効。 スラザク 青ザクと一緒に動く感じで戦えば互いが互いを援護し合えるため良コンビ。 特にこちらが格闘をいれられている時の前格カットは非常にありがたい。 カオス 機動力は低めなものの変形でき、機動兵装ポッド・ミサイル・チャージショットと射撃が強力。 強力な射撃陣で確実にダメージを与えていこう。 アビス 良性能の変形があり、攻撃範囲の広いメイン・サブ、そしてミサイルを持っている。 当てやすいがカス当たりになりやすい、というアビスの欠点をこちらが補えれば最高の形。 格闘性能もいいため、アビスを前に出し、こちらは援護でも。 クセが強めなので、相方にする場合こちらにも多少の慣れが必要である。 ルナザク メインの性能で一気に押し切っていく組み合わせ。 安定しない。 Bインパルス 一見相性が悪そうに見えるが、BIには槍投げ・ミサイル、ルナザクにはグレネードといった武装があるため、連携が可能。 片追いには弱いが、カットに使いやすくかつダメージの高い武器があり、ロックオン距離も長いので何とかなる。 弱点は前述の片追いと、タイマン×2等でお互いを援護できない状況に持ち込まれると弱い事である。 VSルナザク対策 ルナザクはタイマンに強くないのでタイマン×2の状態に持ち込むのが有効。 もっとも、ルナザクはステキャン/フワステの性能が高めで単発の攻撃力もあるため機体によっては苦戦することも。 BD性能は大したことないので、逃げられても追い付くのは難しくない。 追っかけていく際に不用意に隙を見せると、メインで吹っ飛ばされて形勢逆転するので注意。 苦手機体対策 高機動機 高機動機は全体的に苦手な部類。 ルナザクのBD性能と武装の特性上、逃げるのはほぼ無理。 間合いを詰められた場合は無理に離脱するより、ステキャン/フワステで僚機の援護を待ったほうがリスクが少ない。 相方とのダブルロックを意識して、とにかく1機1機を確実に転ばせていくことが重要。 アカツキ 高い格闘性能とヤタノカガミが厄介。 格闘は仕方ないとしてヤタノカガミに対しては、普段ならメインを撃つ状況で(特に着地取り)クラッカーを投げてみよう。 ドム ビームをものともせずに高機動で迫ってくる。 アカツキ同様地道にやろう。 格闘よりバリアを貼りつつ、ギリギリまで近づいてバズーカを当ててこようとするので、 格闘を狙ってみるのもあり。 バリアは一回使いきると40秒間は使用できない事を覚えておこう。 情報募集中。
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ブラストインパルスガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 BI ブラスト 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 191 2発同時に発射。1本ヒットで140ダメージ CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 129 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント(突き) - ??? 一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。4段目、5段目共にメイン&特射で追撃可能 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 全体的に 前作ではロクに調整されなかった為か、非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったようで、前作よりも使い勝手はよくなっている。 ただし、攻撃時間の長さは相変わらず長く、今作ではシールドガードキャンセルが出来なくなっているので、乱発は厳禁。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8弾) BDしているだけでは必ず何発か当たってしまう驚異的な誘導性はなくなってしまった。 が、前作よりも横に拡散するようになっている。感じとしては、バスターのミサイル全弾発射。 中心部のミサイルがクロスして飛ぶ軌道を取る。 試合開始時に「サブ射→ロック換える→サブ射」をすると迂闊に変形移動する輩によく引っかかります。 基本は迎撃、着地取りにどうぞ。 《格闘》 ミサイルランチャー(2弾) 格闘全般が削られてしまったブラスト。その後釜に座るのが前作のサブ射である。 特に変わった点は見られないが、これをヒットさせた後にメイン射が繋がるように。 主力兵器であるのは変わらないようである。 サブ射撃と弾数を共有している点だけ注意。 《特殊格闘》 デファイアント ビームジャベリンでめった刺しにするブラスト唯一の格闘。 前作の前格であり、モーションなどの変更点は特になし。 五段止め→メインCが基本。特射Cも可能で、その際は相手を遠くへ投げ飛ばしながら攻め継続を出来る。 近距離戦の迎撃はこれに頼ることが多いが、あまり連発すると警戒される。 伸びは相変わらずの微妙さで、発生もそれほど良い訳ではない。 だが、突きが出るまでの補正が非常に良く、ステップ以外ならBDで追い抜かれようが届かない以外に外れる事は滅多に無い。 《特殊射撃》 デファイアント(投擲) ミサイル8連の後釜に座るのは新モーションの槍投げ。原作でアウルの駆るアビスを撃墜した技である。 オリンピック選手も真っ青の射出・弾速を誇る。しかし誘導は甘めで硬直も割と長い。 ヒットさせると40前後のダメージを与え、スタンさせる。 地上ヒット時はかなりの遠距離からでもケルベロスが繋がるが、空中ヒット時はダウン追い討ちもままならない。 近くで当てても硬直でケルベロスが間に合わない。 なので、基本的には敵の着地を狙っていく牽制として使うのがオススメ。 特殊格闘の最後につなげることができ、ジャベリンで散々小突いた後そのまま投げるという魅せが可能。 アビスに止めを刺すときは是非これで。 中距離ぐらいでジャベリン地上ヒット後のケルベロスをシールドガードされたのを見かけたのでステップは間に合わなくてもシールドはできるかも。アカツキなら、距離によっては反射可能 基本戦術 非覚醒コンボ 特殊格闘(5HIT)→ケルベロス特格の後のケルベロスはタイミングがずれると当たらない(早過ぎ・遅過ぎのどちらもダメ)。 格→メイン(隙が大きめなので狙って出していかないと当てづらい) 特射→メイン 特格→特射 特射→特格(201)特格何段かは覚えてないので続報求むケルベロスを温存したいときはどうぞ、当然近距離じゃなきゃ当たりません 覚醒考察 覚醒はどれも見返りは大きいので、各々の好みで。 パワー 覚醒中のメイン射撃は一撃でザクウォーリアの装甲を半分削る凄まじい威力となる。 メインヒット寸前での使用が基本。 ただし、ただでさえ低い機動性がさらに下がる上、格闘も誘導がいいわけではなく スーパーアーマー状態による恩恵が薄いので、50%発動×2を心がけよう。 スピード 射撃硬直のキャンセルという特性がブラストの射撃性能をこの上なく生かす。 メイン→メイン→メインなんて魅せ技ができる。ただ、リロード速度的に無駄撃ちにならないように。 また、弱点である機動面がカバーされるため味方との連携や位置取りにも適している。 ラッシュ リロード速度上昇のおかげでメインをガンガン撃てる。 またミサイルの連射速度が上がるので、ダウン取りもお手の物。 対各種覚醒 ラッシュ 遠距離なら歩きorステップで回避しつつサブばら撒き。つまり通常通りの動き。 相手がBDで来たなら着地取りでケルベロスもいいが、外したら200程度は確実に食らうので回避で安定。 近距離の場合もやはりステップ回避。相手が焦れて格闘ぶっぱで来たら、ケルベロスでぶっ飛ばしてやろう。 先出しは厳禁。ケルベロス、ミサイル、特格……どれも硬直があるので確実に格闘で取られる。 スピード 相手がスピードで逃げていく場合は、何もしないほうがいい。動きが早い方では無いので、相方と連携して近い方の敵を狙おう。 問題は、接近戦を挑まれた時。これもラッシュと同じく先出しは厳禁……と言いたいが、ブースト量の関係でそうもいかない。 一番迎撃に向いているのは特格。というか他の攻撃はスピード相手だと、下手でない限り当たらない。 特格は誘導がいいので、ステップとステップの合間に巧く出せれば、至近距離ならスピード覚醒だろうと当たる。 ただし原則的に回避重視がいいので、障害物が無い・相方が離れすぎているなど、どうしても無理そうな時だけ特格で迎撃しよう。当たれば御の字である。 パワー 一番対処をしやすい覚醒。ケルベロス直撃でダウンを取れる上に、相手の動きが重くなる。基本的に普通どおりに戦って問題ない。 しかしパワー覚醒は『確定状況』で出してくるのが普通なので、一撃は覚悟をしておく。食らったら即覚醒抜けをしよう。 自分もパワー覚醒の場合は、食らう前に覚醒→格闘くらいながらケルベロスでもOKである。あえて食らってから出して覚醒時間の調整もあり。 パワー覚醒をされた場合、確実にダウンを取らないと自分はともかく味方が危険になるので、必ずケルベロスを命中させよう。 特に射撃機体のパワーは凶悪なので、一発でダウンを取れるブラストインパルスは中距離でプレッシャーをかけるべし。 相方について ブラストインパルスの特徴をまず挙げてみよう。 ①コスト450帯はおろか全機体でもトップクラスの単発火力を誇る。 ②ビーム(とはやや違うが)、実弾、スタン武器と用途によって使い分けられる豊富な武装がある。 ③動きはやや重い部類に入る。 ④そこそこ性能の良い格闘もあるので、近距離もそこそこできる。 ……以下、何かある度に追加を……。 高機動型 ブラストの特徴を踏まえると、やはり相方は高機動な機体が望ましいと言える。 相方が前に出てかき回し、着地取り・ジャベリン投げからのケルベロスでダメージを稼ぐ。ブラストが狙われた場合は相方が機動力を生かしてカット。 高い機動力を持つ相方に瀕死の相手へのトドメを刺してもらう事を考えると、やはりバルカンのあるフォースインパルスやストライクルージュ。 またはガイア辺りが鉄板の組み合わせになるだろう。 カオス・ブレイズザクは機動力だけなら申し分無いが、どちらもやや援護向きの立ち回りが得意な機体なのでブラストと組むのは難しいかもしれない。 ただし、どちらの機体もよろけを取り易い武装を持っているので、よろけた所にケルベロスを叩き込む基本の連携が取れるならば十二分に問題は無いだろう。 格闘型 ハイネグフ・スラッシュザク・ソードインパルスがこの分類に入るといえる。 これらの機体と組む上で注意したい事は、むやみやたらと相方だけを前に出さない事である。 格闘機体は2vs1な状態では真価を発揮できないので、そこをブラストがうまくカバーしなくてはならない。 これらの機体と組む場合、状況によっては擬似タイマンになる事も頭に入れておこう。 ただし格闘機体の爆発力・カット力はすさまじいものがあり、ブラスト自体も乱戦ではチャンスが多いので相方と二人で特攻するのも面白いかもしれない。 肩のガトリングと前格のカット能力がひときわ高く、BRも持っているスラッシュザクがこの中では一番、ブラストの相方に向いているだろう。 格闘を食らった相方にカットを入れて、相方だけを吹き飛ばしたりしないように。 援護型 自分からあまり前に出ない分類に入る機体との相性は、正直、良いとは思えない。 セイバー・ルナザク・アビス・ドム この4機は前衛も後衛もそこそここなせるが、ブラストと組むにはやや相性の悪い面が多い。 セイバー……前衛をこなすには柔らかい。ブラストとペアだと変形逃げが生きてこない。 ルナザク……火力は最強ペア。ブラストと同じ性質なので相性が悪い相手にとことん弱い。 アビス………火力では申し分無いが、やや機動力に劣る。他の3機に比べたら問題の無いレベル。 ドム…………BZによる援護・カットに特化した機体なので、ブラストとペアだと武器が生きない。 アビスに関してはこなせない事は無いと思うが、相手が高機動型だと最後の詰めに手間取るだろう。 どうしても組むのであれば、相手を近づけない立ち回りを磨こう。幸い、どの機体も一撃ダウン射撃(もしくはそれに近いもの)を持っているので、確実にダウンを取る。そして逃げる。 手数の少なさは単発威力でカバーし、お互いの隙はお互いでカットする。味方が格闘を食らったなら、味方ごと敵を吹き飛ばす勢いでカットしてダメージ勝ちに持ち込む。 それ位の勢いで組めば、勝機は見えてくるかもしれない。野良で組むコンビでは無いだろう。
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カラミティガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:辛味 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 格闘 トーデスブロック 8 111 実弾バズーカ。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 1 横並びに3本の太いレーザーを発射。 特殊格闘 一斉射撃(収束) (1) 1本にまとめた3本の太いビームを発射。拡散より隙、大 【更新履歴】 06/08/31 覚醒の文言を少し修正 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 機体性能 砲撃特化機体で近接攻撃を一切もたない。連射性、速射性かつ弾数豊富なBMG、 誘導性、連射性、射角に優れたBZ、CS系以外なら単発で最高の威力を誇る収束など 、全体的に射撃と攻撃力に優れた機体と言える。 またサーチ範囲が最長クラスであり、かなりの遠距離からサーチ攻撃が出来る のも特徴。しかし機動力が低いのでそれを考慮した立ち回りが必要である。 前作からの変更点 全武装の弾数には変化なし BZは連射性が上がり射角も下方向も非常に広くなった。拡散は発生と硬直が短くなっている。 BMGと収束はほぼ前作と変わらないと思われる。 武装解説 《射撃》ケーファー・ツヴァイ 1発20ダメ。ビームマシンガン。打ち切りリロード。 ビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることや速射性の高さから、マシンガン としてはかなり優秀。しかし、カラミティにはそれ以上に優秀なBZがあるので 結局は削り・けん制用に。BZを当てるための武装として割り切るのが吉。 押しっぱなしで5連射だが、誘導はほぼ皆無でBD中の相手にはかすりもしない ので注意。3発撃ちを原則として、動きを制限しよう。 《格闘》トーデスブロック 他機体と比較しても射角、誘導性、連射性に優れたBZは主力武装と言える。 一発目でダウンし二発目で復帰動作不能のダウンをする。ダメージも高く よく使う武装なので弾数を常に配慮して使って活きたい。 全武装に言える事だがリロード中に射撃するとリロードが一時的に停止し 回復が遅くなるので注意が必要である。 射角に優れたBZを利用してカラミティ特有の「高飛び」という戦法が 今作でも通用する。(下記参照) 《サブ射撃》一斉射撃(拡散) 前作より発生スピードが上昇、硬直軽減により使いやすくなった。 しかしスキはあるので相手方の武装や距離によって回避後に反撃されるので過信は禁物。 発生の早さと横幅に広がる攻撃範囲を生かして中距離の牽制技として使っていける。 その時は反撃されても回避出来る距離で放つのが理想的。 また密着時など安易に近づいてくる敵に不意を狙い全弾を当てる事も出来る。 全弾当たるとダメージもかなり高いので狙う価値がある。 逆に開始早々から最速で撃つ戦法も有効で弾速と遠距離に比例して横範囲に広がった レーザーに稀に当たる事もある。鍛錬と経験で使いこなしていきたい。 収束と弾数を共有し一回で全弾打ち込むので事実上、一発打ち切りである。 3本同時発射のうち一本でも必ずダウンし若干の誘導性と貫通性がある。 《特殊格闘》一斉射撃(収束) ビーム3本を収束して放つ攻撃でCS系以外の攻撃の中では最高の威力を有する。 しかし拡散よりも発生が遅く硬直も長いので注意が必要であり、何も考えずに 撃つとまず当たらない。相手の硬直(特に着地時)などを狙って活きたい。 拡散と同じで弾数共有、ダウン性能、貫通性がある。弾速が早いので相手が 余所見していたりするとマグレ当たりする事もある。経験と鍛錬で使いこなしていこう。 ちなみに一斉射撃(拡散・収束ともに)はスキュラだけほんの少し誘導がかかり、シュラークは全く誘導しない。 カラミティ特有のテクニック ○高飛び 前作から使われていた主力戦法。BZは射角が広くそれを利用して相手頭上近くまで 高飛びしBZを打ち込む戦法。 この時、相手方は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り 一方的に攻撃する事が出来る。上から弾が来るので相手からだと突然画面上空が飛んで 来る為に反応した回避がしづらい。また上昇中と下降中の行動が回避動作にもなっており 攻守一体の戦法と言える。今作では下方向の射角が非常に広くなりBZの連射性の 強化も入れてさらに強力な戦法として使えるようになった。過信して高飛び続けると ブースト切れの硬直などを狙われるのでステップ回避が出来るぐらいの余分を残しておこう。 また下方向からの攻撃は見えにくいので常に下からの攻撃には気を配っていこう。 高飛び戦法を主力にするとBZの無駄撃ちも出てくるので常に弾数には配慮する事。 ○ばら撒き(サーチ&カラミティ) BMの連射性と速射性を生かして敵機が二機とも画面内に入ってる時にサーチボタンを 連打しながらBMを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。サーチ範囲も距離が 長いのでスタート時から気兼ねなく使えるが画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握 しづくなるのが欠点。画面外に一機混じっても使えるがさらに画面ブレが激しいので多用は禁物。 ジンBMでも似たような事が出来るが柔軟性や武装の性能なども入れてこちが上。 用語はヴェトナム戦争時のアメリカ軍の作戦「サーチ&デストロイ」からモジって来ている。 ○ガード→収束(拡散) 相手の近接攻撃をガートした同時に最速で出すと確定するテクニック。近接攻撃がなく 近接攻撃を狙われやすいこの機体にとってはガードを活用する場が多いかもしれない。 前作同様にそれなりの相手の動きの特徴を見抜く経験などが必要。 非覚醒コンボ BMG×3→BZ メインをばら撒いてるときに。 BZ→BZのセルフコンボ。きりもみダウン確定。 覚醒 どのタイプもカラミティにとっては具体的に一長をもたらさせてくれるのである意味珍しい機体。 しかしスピードは攻撃面でのメリットがほとんどなく、回避優先なので玄人仕様と言える。 SPEED 機動力があがる事で高飛びの上昇スピードが上がり、さらに高飛びしやすくなるのが利点の一つ。 そして機動力の低いカラミティもある程度の機動力が身につき回避しやすくなった。 行動などキャンセルして攻撃などが出来るが使う人次第と言える。 RUSH 前作の覚醒と同じ感覚で使える。全武器リロード時間短縮・連射性能強化でBZと 拡散=収束に恩恵をもたせてくれる。高飛びとの相性も悪くないので使用していこう。 前作と違い機動力が上がらないので注意。 覚醒時に全弾補充されるので通常時の弾切れの心配も軽減され覚醒の中で一番安定していると 思われる。 POWER ダメージが高い武装もつこの機体のとっては威力が上昇するこの覚醒も使う価値がある。 被弾のよろけなどがないので被弾覚悟でゴリ押しをし覚醒で威力倍増の収束やBZを 当てるのも悪くない。 機動力が低くなるが元から低いので、その辺を気にしなければ止めを刺す時や畳み掛ける 時に有効と思われる。 僚機考察 僚機には基本的に前線で暴れてもらいたいので、ARFやガイアのような高機動系がいい。 SストライクやSインパルスなどの格闘機体でも相性はいいが、高機動系に比べて双方に高い技量を 求められるので中級者以上推奨。一応Lストライクやガナーザクとも組めるがこちらは終始ガン逃げ のような戦い方になるので周囲から非難轟々になる恐れ有り。また砲撃機体同士(追加でノワール) だとダメ負けする可能性が非常に高いので、出来る限り組まないほうが無難。特に野良同士では封印確定。 どの機体と組むときでも大事だが、基本は近過ぎず遠過ぎずの微妙な間合い。 ARF・ガイア BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。 この組み合わせで一番重要なことは相方が格闘をくらったときどれだけ早くカットできるかということ。 短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。 Sストライク・Sインパルス・ハイネグフ 上の組み合わせと比べてより高度な技術を要求される。 普段より少し前に出て自分の存在をアピールし敵機の注意を引くこと。 これだけで相方の格闘が生きてくる。後は相方の格闘の妨害にきた敵機の足止めと、 相方が格闘をくらったときの素早いカットが主な仕事。息の 合った連係プレイが求められるので野良ペアで使うべきではない。 ブリッツ・バスター BRの関係上この2機との組み合わせも面白い。 この2機のBRはその場でよろけるだけ、 すなわちBZとの連携が取りやすく強制ダウンがあっさりと奪える。 カラミティ側も、撃つタイミングだけに関して言えばBRと同じ感覚で撃てるので幾分使いやすくなる。 ブリッツと組んだ場合は、ブリッツの格闘が活躍できるようにBZで援護する。 バスターの場合は少し難しく、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り、相手を寄せ付けないようにしよう。 バスターにはミサイルポットがあるし、カラミティには拡散砲がある。 接近されたらガンランチャーとBZでダウンを奪い、片追いの時はBRとBMGでやらしく削っていこう。 ただし、ARF等と同じく瞬間的な爆発力はないが 優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに勝利を収められるだろう。 VS.対策 プロヴィデンス・レジェンド対策 前作同様プロヴィデンスのドラグーン展開中にBZを当てるとドラグーンシステムが解除される 特徴がある。これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。 しかし時が経つに連れてプロヴィデンスの機動力の高さを生かし高飛びに対処されると苦しい 戦いに強いられ事もあったが、しかし今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので今作でも 相手側から見れば脅威である。誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。 レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。 また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けれやすいのも高飛びである。ドラグーン展開時 に合わせるのがベターと言える。 VSカラミティ いの一番に注意しなければならないのが高誘導・ダウン属性のBZ。次いで拡散。 当たり方にもよるが、BZをくらうと大抵はダウンしてしまうので僚機に攻撃が集中する。 僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるという厄介な相手。 機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、 敵僚機が高機動系だとそうもいかない。着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。 苦手機体 ○ストライクノワール ぶっちゃけ相手が射撃か特射連射し弾幕張られるだけでBZが消されるのでかなりきつい。 特に横特射は終了時の隙に拡散入れる事も無理なぐらい隙がないので、 相手が弾切れにならないと有効な手段が打てなくなる。 ノワールの苦手な間合いの近距離も、この機体だとノワール以上に苦手なので本当に相性が悪い。 対策は特射の終わり際に刺さるようにBMGを撃つくらいしか…。 横っ飛びの終わり際に特格をためて横への動きが止まったあたりに撃つと、三本全部かかってくれるようだ。 ただこれはあくまでも相方がロックされている時であり、 自分がロックされていると硬直中にBMGがささるので自分がロックされてる時は回避に専念しよう。 ただ、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。 ○格闘系機体(特にSI) まあ言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしか捌く方法が無い。 特にSIは他の機体よりも格闘間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、 うかつにBZ等を撃つと横格200弱をくらってしまう。 またグフの場合BZを撃ってもメイン射撃で消されたり、特射で消されそのまま捕獲 なんてことにもなるので近距離になったら素直にバックステップか高飛びしよう。 SIの方はバックステップだとブーメラン食らってそのままコンボ食らう可能性があるものの、 補正の関係上100強ぐらいしか食らう可能性は無いが、 グフの場合、特射のリーチが量産機とハイネ用では少々違い バックステップしても食らってしまう可能性があるので高飛びの方が安全。 SSとスラッシュザクは上二機ほど怖くなく、 かなり楽なほうだがクロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので なんとか隙を見てBMGでよろけかBZや拡散でダウンとって即逃げましょう。 ○デストロイ 射撃機体の宿命として、MA形態のデストロイに打つ手なし。 だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、 デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。 僚機の負担を軽くすることができるだけマシ? 超強力なCSはシールドガードで捌け!! といってもそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・ どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込み、 変形したら一旦離れ再度MSになるのを待つべし。 チラシの裏 対戦相手が辛味を使ってきた場合、POWERだけはオススメできません。 なぜなら辛味でPOWER覚醒した場合、RUSH辛味のBZの絶好の的になるからです。 覚醒中はダウンしないので覚醒中は延々と高誘導のBZを喰らい続ける羽目になるでしょう。 ですので相手が辛味を使ってきた場合に限り、RUSH推奨です。 と言ってもこんなの辛味使ってる人間なら誰でも気づく事なので やはり重要なのは覚醒を決める画面での相手との駆け引きでしょう。あと腕も と言うかこの機体のPOWER覚醒はハイリスクハイリターンだと思われます、 普通にもしくはカウンターで収束やBZが当たればなんの問題も無りませんが もし相手に直撃キャンセル、もしくは普通にSPEED覚醒、RUSH覚醒された場合 横格 横格 横格 横格 横格等の格闘キャンセル系とビームライフル連射の絶好の餌食となるでしょう、 SPEED覚醒で対抗するならまだしも自前の機動力で何とかしなければいけない上POWER覚醒中はさらに機体が重(ry もともとPOWER覚醒中はダウンしにくいので相手に継続してダメを与え続けるチャンスを与える事にもなるので 耐久力が残り少ない場合はダウンしにくいスーパーアーマーが逆に仇となります。 ですのでPOWER覚醒は耐久力に余裕が無くなる前か対戦相手二人の覚醒が終了時、 もしくは終わりそうな頃を見計らって覚醒するのがいいでしょう。 ただ使う使わない以前に普通に押し込まれてしまっては元も子もないので 収束直撃確定や味方が死にそうな時等はこの限りではありません。使う時はちゃんと使いましょう。 この辺も腕と相談ってところでしょうか、ただこの機体はメリットとデメリット 両方を秤にかけると1番メリットに傾く覚醒はどうやらRUSHのようです。 と言ってもこんなの辛味使ってる人間なら誰でも気づく事なので、 相方が1回落ちた相手を覚醒を使わざるを得なくなるまで追い詰めたり、POWER収束を普通にブチ当てたり、 辛味の機動力でSPEED覚醒の格闘避け切っちゃう人にはなんら気にする必要はありません。 何の覚醒を選ぼうがとどのつまり、最後に自分か味方が立っていれば勝ちなのですから。
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ソードストライクガンダム コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 通称:Sスト SS 剣スト 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 91 ブーメラン。Sストの要となる武装 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 頭部バルカン。けん制にどうぞ 特殊射撃 パンツァーアイゼン 1 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる。 通常格闘 シュベルトゲベール - 265 対艦刀の4段格闘。カットされやすい。 前格闘 突き - 140 1HITの突き。リーチは長い 横格闘 盾突進からの斬撃 - 209 盾突進→切り上げ→切り落としの3段攻撃。 特殊格闘 多段斬 - 敵に突進し多段HITの攻撃。 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に 完全な格闘特化機体で遠距離武器が事実上存在しないMS。 前作と比べ格闘の威力は軒並み上昇しているが、 代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。 純粋な射撃武装はバルカン以外にない上にブーメランのリーチを奪われたため、 Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても直接的な援護能力は無いに等しい。 ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。 まだグフやSIにまとも射撃攻撃があるのに対し、 この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。 まさに「剣の道を往き接近戦を司る」MSである。 そのため、SIやグフよりも乗り手を選ぶ傾向がある。 機体の基本性能は耐久以外デスティニーに酷似しており、ポテンシャルは非常に高い。 格闘も非常に酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう。 ブーストも移動スピードが速く、継続時間が短いとデスティニーに良く似ている。 中距離までカバー可能な闇討ち特格、高速で単発ダウンの前格、 カウンターや硬直取りに真価を発揮する横格と、デスティニーより手札は多い。 が、如何せん中距離以降では何も出来ない為、 如何にして相手を離れさせないかが勝負の鍵。近づいてからが勝負だ。 この機体は二通りの運用方法が有効で、一つはとにかく自己主張を行なう方法。 バルカンをばら撒き、常に相手の注意を引いて1vs1の形に持ち込む戦法。 もう一つが極力相手に気付かれないように立ち回り、 不用意な味方への攻撃や着地を格闘コンボで狩り取る闇討ち専門の立ち回りだ。 闇討ちにしろ暴れ回るにしろ、要所で最良の格闘を叩き込めるかが肝。 安易な格闘ぶっぱではダメージもプレッシャーも与えられない厳しい機体だ。 武装解説 《射撃》マイダスメッサー [ダメージ:単発52?、往復91?][補正率:単発77%?、往復60%?][ダウン値:単発1?、往復2?] デスティニーとSIの中間くらいの大きさのブーメランを1個投げる。 Sインパルスのフラッシュエッジの元祖であり、当然往復2ヒットする。 ブメなのでリーチは中距離程度と限界があるが、隙が少ない上に投げた後に自機が移動することで 往復ヒットから格闘に持ち込めるのは大きい。 とっさに出せるため、格闘範囲外の僚機のカットにも使う。 ちなみに前作ほど伸びなくなっているので、距離の見極めが必要。 格闘へのつなぎや牽制と使用回数が高い武器。 使いどころを早めにマスターしよう。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 普通のバルカンだが、Sストにとっては貴重な射撃武装。 地味にけん制・削り・アラート鳴らしと活躍の場が多い。 BRなどの遠距離武器を持たないこの機体にとって、依存度・重要度は相当高い。 誤爆で格闘が出るとこの機体には抜刀モーションが存在しない為、即格闘を空振る。 誤爆には十分に注意したい。 《特殊射撃》パンツァーアイゼン アンカーを撃ち出し、ヒットした相手を自機の目前に引き寄せる。 ターゲットに拳を振り被りながら向き直り、拳を突き出すというやたら長いモーションが欠点。 基本的に∞ジャスティスのグラップルスティンガーやブリッツのグレイブニールと同じもの。 同コストのブリッツのアンカーとは違い、 発射したアンカーが手元に戻るまでは動き出せないので注意が必要だ。 中距離で外してしまったらBR1発は覚悟しよう。 引き寄せた後は相手はよろけ中なので、カットされなければ格闘が確定する。 ダウン値は1となっているので、ここからコンボに行く場合はダウン値の計算を怠らないように。 発生は前作より若干だが速くなったが、まだまだ先出しで使えるレベルには遠い。 相手の格闘スカリ・先読み着地キャッチなどに使うと効果的。 ちなみにレールガン系以外の実弾を相殺することが可能。 相手のバズーカやマシンガンに合わせて発射すれば、弾丸を相殺しながらキャッチ→格闘コンボも狙える。 ただし、少しでも上下左右の軸がずれると素通りしてしまう博打技でもあったりする。 小ネタとして覚えておくと良いだろう。 ■格闘 シュベルトゲベール 《通常格闘》 デスティニーN格とほぼ同じ左右袈裟斬り→2段回転斬りの斬撃の計4段。 全段HIT時は通常格闘の中では最高で、伸び・誘導もそこそこある。 反面、踏み込み速度と判定は弱めなのでHIT確定は相手の格闘スカリくらい。 正面まで剣が回れば、ある程度判定が強いようだ。 また、4段を振り切るのが長くカットされやすいのでハイリスクハイリターン。 こちらを封印して横格・前格だけでも充分戦えるのであまり使うことは無いだろう。 あえて全段出してみるのも君の自由だ。 どこからでもMMCが可能なのだが、最後の2段が高威力なのでカットの危険が無い時は出し切り推奨。 ただデスティニーよりも移動が少ないので、よりカットされやすいので注意。 離脱するために2段目や3段目でMMCするのも手かもしれない。 N二段目を前格で派生可能で、横格闘に酷似した格闘に変化する。 誤発動した時などはこちらに派生させてしまった方がいいだろう。 前格派生からも格闘コンボに持ち込めるので、誤発動でも当たればしっかりとコンボを叩き込もう。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) MMC ダウン値 属性 1段目 ?(?%) ?(?%) ? 1? よろけ ┣2段目 ?(?%) ?(?%) ? 1? よろけ ┃┗3段目 ?(?%) ?(?%) ? 0.5? よろけ ┃ ┗4段目 265(?%) ?(?%) ? 1? ダウン ┗前派生 ?(?%) ?(?%) ? 0.5? ダウン ┗3段目 ?(?%) ?(?%) ? 3.5↑? ダウン 《前格闘》 前作で凶悪な性能を誇った突き単発。思いきり弱体化させられ、発生と突進速度がダウン。 だが、それでも実用レベルに踏み止まっているのはさすがと言うべきか。 依然、この機体のダメージ源であることには変わりない。 弱体化ばかりでなく、突進速度と発生速度の代わりに若干ダメージが上昇しているようだ。 デスティニーの前格より、ジンHM2型の前格に近い性能を持ち、使い方もほぼ同じ。 至近距離で出した場合、剣部分を回避しても体当たりで無理矢理HITを奪える。 弱点は特殊格闘と同じく、密着状態で出すとその場でモーションを取ってしまい、 当たらなかった場合は格闘1セットを貰えるほどの隙を晒してしまうこと。 距離次第で前格と横格を使い分けるようにするといいだろう。 先出しで当てていける格闘で、近距離ならBR回避後でも余裕を持って刺せる。 また、中距離ブーメランHIT後に前格が確定する場面が多く、中距離戦での主なダメージソースでもある。 単発で威力が大きい為、各種コンボの締めや覚醒コンボに複数回組み込みたい。 相手よりも上空から突き刺せば強制ダウンに持ち込めることも忘れずに。 《横格闘》 盾で殴打してからの斬り上げ→振り下ろしの3段。 前格闘と対を成すソードストライクの生命線とも言える格闘。 ブーメラン・前格の弱体化に伴い、非常に重要度が増した。 発生はデスティニーの横格と同等に高速なのだが、踏み込みは浅めで判定は少々弱い。 良好な発生を活かして、近距離BR回避と同時に叩き込むといい。 どこからでもMMCが可能で、横2段MMCから様々な派生コンボに発展する。 が、MMCの補正が凄まじく、カットの危険性に反比例して威力は低いと残念な結果に。 一応前作のコンボは可能ではあるので、覚えておいてもいい程度。 出し切りは最後の1段を叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、低空~地上でなら強制ダウンを奪いやすい。 大きく上下に動くのでカットもされにくく、手早く僚機の援護に行きたい場合はオススメ。 スピード覚醒すると難点だった突進距離がおぞましいほど伸びる。 デスティニーの前格よりも伸び、フリーダムの特格に迫る勢い。 コンボの始動に使うには充分過ぎる性能を発揮してくれるので強気に攻めて行こう。 《特殊格闘》 大きく振りかぶって突進、真一文字に多段HITの胴薙ぎを行なう。 高威力で全段HITすると強制ダウンを奪える。 発生・隙は劣悪だが、高威力・高誘導・長距離移動と博打要素が強い格闘。 攻撃判定は入力後ある程度突進するか時間経過しないと発生しない。 突進速度は相手との距離に影響されるようで、近距離になればなるほど突進速度は遅くなる。 逆に突進距離が長いと高速で接近し、中距離からの闇討ちや不用意な着地を狩るのには充分使える。 密着状態で使用すると相手の目の前で大きく振りかぶってから斬り始めるので回避されやすく、 絶望的なほど大きい隙を晒してしまう。 また、HIT後もしばらく判定が残っており、勢い余って障害物を切断するとこれまた膨大な隙を晒す。 剣さえ振ってしまえば非常に広くて強力な判定が発生する。 機体右側の実剣~機体正面まで全てが当たり判定を持つので、 この方向へのステップならば強引に叩き斬ることも可能。 僚機が格闘でボコられていたら救援するのに使える時がある。 コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 N4段→MMC ??? MMC後のBDCで素早く動き出せるのが利点 N3段→MMC→前格 ??? 強制ダウンを奪えるが技時間が長め 横格→MMC ??? 攻め継続だが、威力は極端に低い 横格2段→MMC→前格 243 ダメージそこそこ+拘束時間長め。前作よりも前格に繋ぎ難くなっているので注意 横格2段→(MMC→前格×2) ??? 相手が空中復帰した場合で、尚且つMC返りがHITしなかった場合のみ可能 横格2段→MMC→特格 ??? 見せ技だが、復帰しないと敵を地上付近で斬るため、比較的早く動く事ができる。相手が空中復帰すると2~3段特格がHITする。 前格→MMC→前格 276 ダメージそこそこ+強制ダウンで終了も速い ブーメラン→アンカー→前格 ??? 威力は低いが拘束時間が長い ブーメラン→アンカー→N格3段 ??? 拘束時間は長いが、威力はそこまで… N1段→前格派生1段→MMC→横3段 ??? Nが空中で決まった時のみの技。見栄えが良くダメージも鬼安定性× MM→N格4段 258? N格4段後、MMCで隙軽減。 MM→前格→MMC ??? 中距離からでも当てやすく、技時間短め。 N格→前格派生1段→MMC→BDC→前格 ??? 低高度でBD切れだと前格が追い討ちになりやすい。 MM→サブ ??? MMがHit時にBDが無く、前格、アンカーでも届かない距離の時などに。 パワー 前格→MMC→前格 ??? 300オーバーの大ダメージ+強制ダウンで終了も速い 横2段→覚C→前格 ??? 恐らくデスコン。覚醒抜けの危険と強制ダウンでないのが欠点 横2段→覚C→前格→MMC→前格 ??? デスコン。相手が空中復帰した場合のみ ラッシュ 前格→N格ループ ??? 基本コンボの一つ。地上だとダウンしてしまうこともあり、安定しない 横2段→(前格→N格)×2 ??? 上のコンボの派生系。地上でも安定して入る 特→アンカー→特→MMC→前 ??? 拘束時間が長いだけのネタコン 特格→N格ループ ??? 左右から斬りまくるネタコン。威力は低いが特で終るとカッコイイ N1段→横1段×2→アンカー ??? 攻め継続。威力は低いが終了早め スピード 前格→JCorSCループ ??? 相手が真上もしくはパワー覚醒中のみ使用可能 横格2段→JCorSC→(前格→JCorSC)ループ ??? 天高く打ち上げ更に天に押し上げる荒業。高速で移動しまくるのでまずカットされない 横二段 前 前 アンカー ??? 攻め継続 N格3段 N格前派生(or横格2段) 前格 ??? 拘束時間は長いが安定して高威力 |N格2段 N格3段|CENTER ???|スピードの恩恵で割と決めるチャンスが多い。JCかステキャン利用でMMC以上にダメージが見込める ■ラッシュ 射撃武装を持たないため相性が悪いように思えるがそうでもない。 非常に当てやすく高威力、尚且つコンボ終了の速い前格コンボを持つ為だ。 覚醒タイミングは格闘HIT確定時の先出しに限定した方がいいだろう。 コンボが入ればほぼ確実に覚醒抜けされると思われるので50%発動で構わない。 スピード覚醒でガン逃げされた場合、素直に敵僚機に向かった方がいい。 高機動を誇るこの機体ならば、二機に覚醒コンボを叩き込む事も夢ではない。 二機目にも覚醒を使用させる事が出来れば、この上なく有利な展開を築ける筈だ。 ■スピード 機動性大幅向上でストフリだろうが∞ジャスティスだろうがブンブン追い回せる。 良好なステップとトップクラスのBDで、逃げに回れば捉えられることはほぼ無い。 防御面だけでなく各種格闘モーションも大幅に短縮される。 スピード覚醒で覚醒抜けされたとしても、強引に格闘をねじ込むことすら可能だ。 特に前格のモーションは正に神速となり、ステキャン中だろうがなんだろうが簡単に串刺しに出来る。 ただ、ソードの格闘は基本的にモーションの後半が高ダメージな為、 高ダメージを狙うとどうしても出し切りに近い形になるのが難点。 とはいえ、普段狙いにくい格闘もガンガン狙って行けるようになるのは魅力。 攻守共にバランス良く強化されるので、安定した戦いを望む方はこちらをどうぞ。 N格の伸びが脅威的にUPするため、N格をフェイントを使い、お好みの格闘コンボをその後叩き込んでやろう。 ■パワー 前格とパワーは相性が抜群にいいので非常に強力なパワー。 前格単発で200後半を一瞬で奪い去るので、HIT直前に覚醒すれば安全に大ダメージを奪える。 耐久の減った相手を狙えば、覚醒を使わせる事無く勝負を決める事も充分可能だ。 逆に相手の覚醒格闘に合わせて覚醒すれば、カウンター前格で大ダメージ+覚醒時間大量消費。 相手が復帰すれば更なる大ダメージチャンス、しなければ片追いチャンスと、 どちらに転んでも有利な展開に持ち込むことが出来るだろう。敵ヲ殲滅セヨ。 一瞬で決まる為、長時間の覚醒は意味を持たないので50%発動推奨。 覚醒2回で前格を1回ずつ決めるだけで、戦況が圧倒的に有利になる爆発力の高さは変え難い魅力。 被弾を恐れずに、狙えるようであれば複数回前格を狙っていこう。 僚機考察 やはりベーシックなBR持ちの機体がオススメ。 特にフォース・ガイア・ルージュの高機動型とは抜群に相性がいい。 こちらがピンチになった場合も即座に援護に駆けつける事が可能だし、 どちらかがダウンを奪えばすぐに片追いの状況を作り出せる。 ソードが放置されても片追いから逃げ回る機動力を持つので安定度は高い。 問題は、ソードが追いかけられないこと。 完全分離か着かず離れずを心がけたい。 また、腕に自信があるコンビならば格闘機体同士も強力。 こちらは完全分離が可能だ。 遠距離支援機体相手にも、Sストよりも射撃武器の性能があるのである程度太刀打ちができる。 特にハイネグフ・Sザクとのコンビがオススメ。 お互いにダメージ効率は高いので、ひたすら目の前の敵を斬りまくろう。 グフはBMGで、Sザクはハイドラでさりげなくソードを援護すると効果的。 互いに格闘機体なので、アラートを鳴らすだけでも相当のプレッシャーを与える事が出来る。 上手く流れを掴めば、あっさり勝負を決めてしまうほどの爆発力を見せてくれるだろう。 コスト270帯ではダントツでダガーL。 質の良いBD性能と単発ダウンのバズーカ・格闘を持ち、片追いを容易に誘発出来る。 ソードが注意を引きつつ、ダガーLが確実にダウンを奪うのが基本。 片追いの状況になるまではソードは無理に攻めずに、耐久を温存するように立ち回るといい。 また、コスト度外視でストライクフリーダム・レジェンドと組むのも面白い。 590が後方からひたすら援護し、ソード2落ちを狙うというものだ。 590はドラグーンとマルチCSで迎撃+援護を同時に行ない、後半まで被弾を最小限に抑える。 ソードはパワー覚醒で前格を狙い、とにかく相手を削ることに全力を注ぐこと。 2落ち後は二機で突撃し、一気に勝負を決めてしまうといった流れになる。 援護はレジェンド、後半の突進力はストフリが勝るので、どちらを選ぶかは相方次第。 あまりオススメ出来ないのがランチャー・ルナザクなどの砲撃機。 ソードを狙われると援護射撃も味方誤射になる危険が高く、 射撃機体を狙われるとソードでは援護しきれない場合が多い。 アグニ誤射→片追い誘発など目も当てられない。 それでもカラミティとのペアは健在。 砲撃機が得意な相方がいたら、考えて連携を練習するのも楽しみではないだろうか? 癖のあるペアで勝つ喜びは、なんとも言えない。 VS.ソードストライク対策 絶対に放置してはならない機体の一つ。 目を離しているとあっと言う間に接近されて、前格でぶっ刺されるか特格でバッサリいかれる。 逆にしっかり見ながら距離を保ち、BRで着地などを狙えば簡単に倒せるだろう。 近距離まで接近されてしまったら、こちらからの手出しはNG。 BRの硬直すら狩られる危険があるので、相手が焦れるのを待つ方が賢明。 逃げる際も安易に背中を見せてのBDは前格で尻の穴を増やされる可能性も。 苦手機体 苦手でない機体の方が少ないと言った方が早い。 もっとも辛いのは中距離を維持したまま攻めつづけられる、射撃機体とドラグーン装備機体。 BR持ちの高機動機体(ARF等)なら格闘に持ち込むことは十分できるが、射撃だけで封殺されると打つ手無し。 マイダスメッサーの射程外に逃げられると何も出来ないので、意地でも離されないように。 デスティニー ソードストライクの上位互換だけに強敵。 非抜刀状態ならまだ勝てる要素があるが、抜刀済みのデスティニーにはまず勝てない。 格闘戦に持ち込まれればCSC等引き出しの多いディステニーが圧倒的に有利。 下手に手を出さずに、僚機と2vs1で挑むか任せてしまおう。 腕に自信があるなら、相手が優位だと思っているところを突こう。 近距離に間合いをつめ、相手が格闘を狙ってくるところを先に横格などで叩く。 もちろんリスクはあるが、格闘機同士の読み合いはお互いに楽しめる。 プロヴィデンス、レジェンド 相方に何とかして貰わないとどうしようもない相手です。 近づくことは相手がよそ見してない限り不可能に近い。 ドラ配置の隙に着地、展開後に攻撃or回避に専念と割り切らないと勝ちは見えてこない。 小さな隙を大きな起点とし、ダウンさせ粘着してやろう。 あえて、遠距離でドラグーンを無効化し、相手をいらだたせて格闘戦に持ち込ませるのも手。 原作のバスターよろしくドラグーンで蜂の巣にされるのがオチ。 タイマンで勝ったら貴方はソード神。 ランチャーストライク 接近しないと話にならないのだが、簡単には近付かせてくれない強敵。 遠距離はグリホでガンガン狙われ、中距離まで近付けばガンランチャーの有効範囲。 やっと近付けても対艦バルカンで迎撃、とオールレンジで厳しい戦いを強いられる。 放置しているとグリホアグニやCSが飛んでくるというオマケ付き。 正直腕の良いランチャー乗りが相手だと勝てる要素が無い。 ジン(大型ミサイル) 高飛びされると厳しい戦いになる。 上を取られてしまうと有効な攻撃方法が無く、回避に専念するしかない。 着地を取って横格などで一気に仕留めたいが、サブ射迎撃に注意。 我が対艦刀に斬れぬモノ無し!可能な限り隙を減らし、僅かな隙を逃さず、縦横無尽に戦場を斬れ!!!
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ジンハイマニューバ2型 コスト:280 耐久力:530 盾:○ 変形:× 通称 ジンHM、侍ジン、武人 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 3 85 リロード遅め、GHすると誘導がいいらしい CS ビームカービン3連射 - 120(72?) チャージ4秒と遅い、誘導だけはいい サブ射撃 カウンター - 288 剣を前に出して0.5秒程度当て身待ち。敵の格闘がヒットすれば、カウンターで横回転斬り払い3連撃。 通常格闘 斬機刀 - 205 格闘2段。縦斬り→横斬り払い 前格闘 諸手突き - 130 発生と判定が鬼、誘導と伸びも意外とある 横格闘 斬り払い - 171 横斬り払い→体を捻って横斬り BD格闘 斬り上げ - 139 ブーストで接近して回転しながら巻き込むように斬り上げる。その後慣性で上昇。 特殊格闘 カウンター - 288 チャージ中はこちらを使おう、1.5秒ほど持続 【更新履歴】 7/25 更新したら使おうぜ! 全体的に ブースト量は280の中では短め。しかし同コスト内では最も高い機動性を持つ。 特に地上ステップの性能が尋常ではなく、ロングステップ連打で暁から離されないほど 射撃武器は弾数とリロード時間の関係上気軽に撃てない、一発を大切に使うこと 常時格闘を当ててこそ真価を発揮する機体なので、近距離戦が得意でないなら使わない方がよい 攻めてる時は280と思えない性能だが、防御に回ると少ないブースト量などの脆さが露出してしまう タイマンならかなり耐えられるが、片追いに弱い 格闘機体なので、取り扱いには注意が必要、とにかく格闘を外すことだけには注意したいが、 かといって慎重になりすぎて格闘を控えめにしているとこいつの真価は発揮されない 格闘の見極めが生命線となる上級者機体 射撃の弾数を補うCSと280最強クラスの格闘性能で十分ガチ機体になれるハズだ 武装解説 《メイン射撃》ビームカービン [リロード速度約8秒] ヘボいBR、弾数は全機体最低クラスの3発 慎重に使わないと速攻で弾切れを起こす 全機体中、最も無駄撃ちを気をつけなければいけない機体であろう 抜刀中に持ち替えて撃つ速度は他の機体と比べて遅いらしい 《CS》ビームカービン3連射 [チャージ3秒] ビームカービンを3連射する SIの特殊射撃とほぼ同じだが威力は低め チャージ時間は2,67~2,84秒くらいで「かなり」遅めだがセカインはできないことない あらかじめチャージしておき、溜まるギリギリでビームを発射、 そしてすぐにチャージ→離す、とやれば可能 ビームを3連射するというモーションのため隙が大きくカットされやすいが、 ストフリ顔負けのビーム4連射は必見 使いたいときにとっさにチャージすることができないので、 使う場合は前もってチャージする必要がある。 発生の早いカウンター(サブ射)が使えなくなるので メインが切れても無闇にチャージをしないように 格闘やカウンターの保険にも使えるが、補正がかかるため威力は80ほど CSCはダメージソースではなく、与ダウンの防御手段とでも認識しておこう 緑ロックでも曲がる上に、GHの発見により序盤や敵復帰時のぶっぱでも事故ヒットの可能性アップ ちなみにCSを撃ち終った後のステップ入力受付は通常撃ちのそれよりも早かったりする 実はCSとしては珍しく滑り撃ちが可能、ブーストが無ければ落ちるだけだが 空中で使った場合Sインパのそれとは違って 撃った反動で下後方に動いて行くので意外にカットを免れたりする また、アカツキでヤタノカガミの動作をCSC出来るように カウンター(特殊格闘)の動作をCSC出来る 《サブ射撃/特殊格闘》カウンター 一定時間当て身待ちの状態に入り 格闘を仕掛けてきた相手に横回転斬り払いを(3段まで入力可能)する サブと特格の違いは発生の早さと持続時間 サブは早くて短く、特格は遅めで長い 射撃は弾けない、また当て身待ちが終了すると硬直がある 近距離の格闘を見てからカウンターするのは反射神経が問われる この場合サブじゃないと間に合わないことが多い 特は伸びのある格闘を迎撃するのには使える パワー覚醒中の相手にカウンターは厳禁 よろけるもののその後の斬撃をものともしないので非常に危ない ちなみに格闘を仕掛けた相手に返すため、サーチしていない相手が格闘をしてきて カウンターが成立した場合、その相手に攻撃を返すことになる そのために味方の格闘を受けた場合はカウンターをその味方に返してしまうので注意 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■格闘 斬機刀 《通常格闘》 侍の如く縦斬り→横斬り払いの格闘二段、発生は良好で伸びもある 硬直も少なめで使いやすく、威力も二段技と思えないほど高威力 BRC可能、1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力 元々スキも少なく、弾もなく、ダメージも殆ど増えないのでBRCしないのが基本 どうしても動く必要がある場合か、相手を吹き飛ばすときのみBRCするべきであろう 相手が最速受身をしない限り前格で追撃できる htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 神速の発生と強い判定を持つダウン属性の突き、我らの主力格闘 後だしでも結構相手の格闘を潰せてしまえたりする 低コストとは思えぬ性能だが、思ったより伸びずに硬直もそこそこあるので外すと反撃が痛い よく間合いを把握し必中を心掛けよう BRC不可 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 侍の如く横斬り払い→体を捻って横斬りの格闘二段、これでトドメを刺すとかっこいい 発生が早く2段振り切るまでもかなり早く、迂回するので色々避けられる攻防一体の格闘 前格のせいで目立たないが、同コスト帯で比べると異常ともいえる性能、上下の誘導も素晴らしい 硬直が短いので相手のBRにあわせて行けば、隙なく使える BRC可能だが、後ろ向きから撃ち直すので特射必須 1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 ブーストで接近して回転斬り→飛び上がり 誘導距離が少々短いが、発生は早め、また飛びあがるのでカットを受け難い 自由の居合いの低コスト版みたいなものである 多段ヒットで強制ダウンを奪える、覚醒潰しなどに htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 非覚醒コンボ 横格二段→BRC (???)なかなかの威力で隙も少なめ、特射必須 前格→CSC (140)多少は威力が上がるが…相手が復帰するとCSで強制ダウン カウンター→N格三段→BR (300弱) 非確定コンボ N格二段→前格最速受身でなければ確定、240ほどもっていける、ダウン追い討ちだと威力低下 覚醒コンボ パワー N格 (300超) 横格 (297) 前格 (227) BD格 (243) カウンター成功→覚醒→カウンター三段 (341) ラッシュ(格闘のシメはN2段目の方が前よりスキが少ない) 横格→N格→横格→N格→N2段 N格→横格→N格→横格→前格 前格→N格→前格→N格→前格 攻め継続(スキが少ないため可能、大体270~280程度) 横格→N格→横格→N格→放置 N格→横格→N格→横格→放置 スピード (N格→JC)*4 (301攻め継続) 横格→JC→(N格→JC)*2→N格2段 (前格→JC)*5 (相手より低い高度からのみ) JC=ジャンプキャンセル 覚醒考察 パワー この状態で格闘を入れると相手から半分近く耐久力を削れる スーパーアーマーを利用して敵の格闘に割り込んでカウンターを決めればさらに鬼威力 50%発動で単発で当てるのが吉 防御には使いづらい ラッシュ 高性能コンボ、弾無限とあるがコンボはスピードで十分だし ビームは元の性能がアレなのでオススメできない。何か拘りがある人向け スピード 低コという立場を考えるとセオリー通り防御にもっとも効果を発揮する 多少慣れが必要だが攻めにも使えるためこれが安定する 立ち回り 遠距離 特にやることは無い 味方と敵の位置を十分把握しながら間合いを詰めていく あえて言うならGHCSをばら撒いておくと 敵の注意をひきつける事が出来るので建物の裏からちびちび撃ってみるのも一手 間違えても流れ弾や遠距離ビーに引っかからないように、相方の心が折れます 中距離 敵から見ると赤ロックなのに自分からだと緑ロックという状況が多いデンジャーゾーン 一応GH射撃すれば当たる程度の位置 ステップを基本にさらに間合いを詰めるか、もうちょっと様子を見るか判断する距離 ジンにはあまり嬉しくない間合い 近距離 ここまで近づければ殆どの相手と対等に戦える とはいえ低コストであることには変わりないので無茶はできない この距離で自分のジン乗りとしての腕がモロに出るので、思う存分腕を披露するように 乱戦なら前格やN格ですばやくダウンをとり味方の援護に向かおう ただし下手にBRCしても命中率やダメ効率はよろしくないし 弾が一瞬で枯れるので精々隙の軽減程度に考えるように タイマン状態なら敵機を長く拘束できるようにと考えたほうがいい 前→CSとしておけば確実にダウンを奪えるのでそこから起き攻めへ 相手が低コならガンガン前に出てプレッシャーをかける うまく格闘を誘い出せたらカウンターもよし、避けて反撃もよし 高コが相手のときは素早くダウンを奪うことに専念 カウンターの脅威をちらつかせながら粘着する 食らうとしてもビームだけなので一瞬で狩られることはない 相手が逃げ腰なら地上ステップで追いかけながらGH射撃をするといい 攻めてくるようならCSはせずに素直に格闘かビームで迎撃するのが安定 隙の少ないサブ射で釣るのも面白いかもしれない、失敗した時は自己責任でお願いします 僚機考察 運命 乱戦に持ち込むとダメ勝ちできて強い ただ射撃の応酬になるとダメ 相手を分断してタイマンにすればこっちのものだ 伝説 護衛として立ち回れば意外にいける GHや格闘でクロスを取ること 伝説に近寄るものを叩き切れ! ストフリ 割と安定 どちらかが囮になって、もう片方が大暴れすれば勝てる 一緒に切り込みつつ射撃で援護してもらおう 正義 ダメージの大きい格闘で攻めていく リフターがあたったら相手をかなり吹っ飛ばすので、2vs1の状況が作りやすい これもまた乱戦なら強いタイプ コスト420群(420側1落ち、ジン2落ちのコンビ) まったく安定しないのでお勧めできないが ウィンダム(ネオ機)が耐久力に致命的な弱点があるものの現状での候補 生ザク、Gザク、グフは、どれも560と組むならともかく 低コストを引き立て、自分は耐え切る役割は無理な性能なため このコストでいく場合、消去法でネオ機にせざるを得ない 旧機体がもし開放されるなら生ストやラゴゥに期待? VSジンHM2型対策 距離をとって戦えば全く持って怖くない ダメになったゲイツRだと思ってもらって構わない ただ時折サーチを向けて位置を確認しないといつの間にか懐に入られてるなんて事も 砲撃機体を使う時はあせって迎撃せずにじっくりとスキを取るとベター 射撃戦に持ち込めば手数で劣るジン側の方が辛い 他機体とその対策 グフ 格闘だと思ってカウンターしたらスレイヤーウィップでしたとかよくある 格闘のかち合いになれば勝てる ソードインパルス 自分の前格の射程範囲だと、相手の前格の射程範囲内でもあるので注意が必要 なるべく早めに出さないとすぐつぶされるので注意 ブーメランはきっちり避けるか、盾で無効化しよう 脚に引っかかったりするとそのまま斬られることがある 射程ギリギリのブーメランからの格闘はカウンター(サブ射)が間に合う Jウィンダム、ムラサメ等ブーストが優秀な機体 BDじゃ追いつけない 地上ステップなら余裕で追いかけられる上に、こちらは常時ブースト満タン 地上ステップなら暁でも距離を離されることはない 距離によるが、ブースト終わり際の背向けビームに対して横格でダウンさせる曲芸も 本当に追いつかないのは590ぐらい 自由、ストフリ 居合いに注意、カウンター不可 伝説 中距離戦になると勝てる要素がない 一気に距離を詰めてダウンを奪いたいが、ドラがあると得意の地上ステップを活かし辛い 相方に助けてもらおう
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パイロットの心得&1on2時の戦術(かがり・むう) ここではパイロットの心得について考えていきたいと思います。更新可能なので加筆お願いします。マナーと同等ですが、こちらは遵守するようにしましょう。 コスト これは特に野良(知らない人同士)のペアでは留意しましょう。 相手のコストに合わせることが大切です。 同時に入る場合は自分が何を使うのか、相手が何を使うのかを確認しましょう。 声に出して聞くことも大切です。 戦闘時の意思疎通 無線で自分の損傷状況を知らせましょう。 過度に知らせるのは迷惑です。 緑→黄→赤 を最低の目安としましょう。 選択機体によって得意・不得意があります。 相方が苦戦しているようであれば、ターゲットを変えたり適切な援護をしましょう。 意欲 対戦時やCPU戦では、相手や相方は概ね真剣にプレーしているはずです。 ですから、こちらも意欲的に戦いに参加しましょう。 本気で戦わないのはパイロットとして失格です。 戦術的なことは上官にまかせればいいのですから。 態度 一パイロットとしてとるべき正しい行動をとりましょう。 世間一般に考えられる常識に合わせた行動をとることが最低条件です。 戦場で自分の理想の相方を求めても、必ず得られるわけではありません。 どんな相方であっても不快を与えず、寧ろ「共に楽しみこと、時間を共有すること」の素晴らしさを感じてもらえるようにしましょう。 対戦時 損傷状況を知らせたり、相方の援護などなどすることはたくさんあります。 勝ちに行くことも大切ですが、敵・相方ともに楽しめるようにするのが大切です。パイロットらしく正々堂々戦いましょう。 1on2時の戦術 最初に 「俺は1on2でやりたいんだ!(`A')」って人、 「相方なんていないよ(´・ω・`)」なんて人のために、 ここが参考になったら幸いです。 かがり 使用コスト帯 まずは使用MSを決めます。 1on2で本気で勝ちに行くのなら、CPUの消費コストも考慮に入れたコスト帯を選ぶ必要があります。 420機体は撃墜可能数から見てもあまりオススメできません。 450帯 こちらの方が有利だからCPUは狙わない」と考慮してくれる相手方なら、450は3落ちできて、多少はこちらにもチャンスができます。 しかし、ほとんどの人はCPUを落としてくるということを念に置きましょう。 特に450機体はCPU1落ち+人間2落ちで終わってしまうことがあり、非常に不利です。 それでも使うなら特徴の強い機体よりも万能機のFIなどを使うか 可変機で常に逃げと攻撃を絶妙なタイミングで繰り返すのがいいでしょう その点では普通はガイアですが、マシンガンが使えることが前提ならば当てやすい変形ツォーンと 格闘性能もそれなりにあるレイダーもお勧めです。 セイバーではMS時の性能と耐久の低さにより一歩及ばずというところでしょうか。 560、590帯 また、590機体と560機体はCPU1落ち分のコスト差があります。 「タイマン」ではなくCPUを活用した「1on1」もしくは「1on2」を行う場合に この差が大きく影響することがあります。 ○「1on1」 CPU分散タイマンではCPU3墜ちの可能性大であるので、590より560が若干有利。 CPU回避タイマンでは当然560より590が有利。 ○「1on2」 CPU3墜ち狙いの可能性は低いので590がベスト。 ただ相手がタイマンを挑んで来た場合、もう一方に知らず知らずの間にCPUが落とされていたりするので注意。 相手次第ですが、CPUを活用しての1on2の方がいいでしょう。 270、280帯 実質、ほぼ確実に3落ち以上はできるコスト帯です。 やはりコスト面では280、270機体がベストですが、性能が低いため、 高低コンビだとどうしようもない場合があります。 高コストが相手でも高性能並の格闘と、ブースト量が短いとはいえ高機動なブーストを持つジンHM2、 反則気味なステップ性能を持ち、海だとさらに光るアッシュ、 物量作戦と性能のバランスのよいJンダム・ムラサメあたりが妥当でしょう ただし逃げに回った高コスト機を追って倒すのは非常に困難です。 また、自分が高コストの場合どんなに威力が高かろうが時間がかかる格闘は厳禁。 ストフリのN格4段なんてやった時には確実にもう一機にカットされると思ってください。 250敵一機に与えても200もう一機から食らったら合計50しか得してません。 50こっちが多く与えてるからいいじゃんと思った人、もう少しよく考えよう。 こっちは二回落ちで負けるので合計耐久力は1400、相手は中コストだとすると 三回落ちで負けるので合計耐久力は1800。 250相手に与える→250÷1800×100=13.9%。つまり合計耐久力の13.9%奪う 200自分がくらう→200÷1400×100=14.3%。つまり合計耐久力の14.3%奪われる 見ての通り50多く与えても結局は負けてます。 相手が格闘外した場合、2対2なら格闘フルコンボやっていいのですが、 1対2の場合カットされる確立が非常に高いのでBRかすぐ終わる格闘、 もしくは大きく動く格闘のみにとどめておきましょう。 ストフリならBD格。隠者なら横→特派生、前格のみと割り切ったほうがいいでしょう。 高コストの1対2で重要なのは「危険だけど大ダメージより」も 「安いけど安全」な戦法を取ることです。 逆に自分が280とかの低コストだと狙える場面でどんどん格闘いく必要があります。 理由は単純にBRの弾数がもたないからです。 1対2なのでたくさん撃つ+弾数が少ない+リロードが遅いので気づいたら弾が切れてます。 さすがにこちらが低コストだとCPU無視でずっとこちらを攻撃してくることは 滅多にないと思うのでCPU1落ち、自分4落ちで負けとしても 合計耐久力は2500ぐらいあるので多少のダメは気にしない。 弾数回復のために50%覚醒使うのも全然問題ないです。 覚醒コンボ決められればさらにおいしいですしね。 陣営 自分が選んだキャラクターの陣営によって僚機MSは変わります。 Z.A.F.T.ならゲイツR、地球連合ならウィンダム(ジェットストライカー)、オーブならムラサメです。 一般的にオーブ軍系のパイロットを選んだほうが良いとされています。が、自機にあわせて選ぶのが一番。 ここで、これらの機体に期待できる立ち回りをまとめてみましょう。 ゲイツR 3機の中では一番高い格闘性能を誇り、強制ダウンのレールガンを所持しています。 ゲイツRはなかなか絶妙なタイミングでレールガンを撃ってくれたりするので、これもまたオススメ。 機動力は劣るので、本機と連携をとりたい場合は、自分からあまり離れないようにしましょう。 ウィンダム(ジェットストライカー) 高いBD性能を誇り、BRやバルカン、ドラッへといった射撃武装も充実。 しかし、他2機にも言えることですが、CPUは「着地取りにドラッへ」や「トドメの削りにバルカン」などのように、都合よく各種武装を使いこなしてくれるわけではありません。 格闘性能も悪くはなく、総じて高い汎用性を誇る機体です。 ムラサメ 3機の中での唯一の可変機体。 変形中のBDの速度はあなどれないものがあり、レーダーを見ていない相手には上手い具合に闇討ちを仕掛けてくれる場合があります。 ただしCPUはあまりBRキャンセルをしたがらないため、 突然変形格闘をBR撃たずにやってくる事があります。 カモられます。注意しましょう。 対戦相手 ブリーフィング画面で相手のMSを確認しましょう。 双方のMSの性能によってどちらを意識的に狙うか、などの方針を立てるとよいでしょう。 どっちつかずな攻撃よりも vs.450+450コンビ 堅実かつ安定感を誇る組み合わせです。 息の合った2人組が相手なら、上手い具合にクロスを合わせてくるので、囲まれては手も足も出ない場合があります。 組み合わせとして相手の両機の性能が極端である場合は意識的に攻撃目標を決めやすいかもしれません。 (例:ソードインパルス+ブラストインパルスなど) また、苦戦を強いられる組み合わせが、機体攻略ページの「僚機考察」で推奨されているMSです。 ARFなどの汎用機体コンビが相手でも、隙がないだけに苦戦は必須です。 また、両機とも放置できず、意識しなければならない組み合わせは特に厳しい戦いになります。 (例:ストライクノワール+ランチャーストライクなど) vs.高低コンビ 作成中…。 CPUの命令 戦闘が始まったら、まずは僚機CPUへの命令を設定しましょう。。 CPUの命令は状況に応じて変更するのがベターです。 小指でいつでも押せるように要練習。 射撃機体なら護衛or集中、格闘機体なら分散or護衛が良いかと思われます。 ただし、使い方を間違えると頻繁に誤射されるので注意。 CPUが落ちても構わない状況であれば、突撃を。案外使えるのがノーマル。CPUだからと言って侮ってる奴は格闘貰ったりして、 サーチを変えてみると結構喰らっていたりします。 少し特殊な方法ですが、分散で完全にCPUと離れたのち突撃に切り替えることでどちらかが落ちるまでがんばってくれます。CPUに早く落ちてもらいたくない人にはオススメできませんが。 命令を回避にしなければならなくなった状況、それは既に負けを意味するといっても過言ではありません。 最後に CPUをどれだけ生かせるかが勝利の鍵と言えます。 CPUは信用できないと思って利用しないのはもの凄く勿体ない。 1on2なら時間切れは、勝利に十分値する。場合によっては、時間切れを狙う事も勝ちです。 590ならば、自機が1墜ちする前に敵機が「どちらももう墜ちれない」という状況になれば勝ちが見えたと言えるでしょう。 そのためならば、ガン逃げ上等(CPUが1墜ち以下ならば)くらいの心持ちでいいでしょう。
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デスティニーガンダム コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 通称:運命 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 105 弾数が非常に少ない。無駄撃ちは避けたいところ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 長射程ビーム砲 - 175 1発で強制ダウンの単発赤ビーム。セカイン可能。((C出し105)) ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 バルカン砲 60 4 高性能な頭部バルカン。1セット全HITでよろけ発生。((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 45 射程が結構長く、軌道はSIに近い。((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 アロンダイト - 255 4段斬り。3段目の後に特格が入る。 前格闘 多段突き - 168 剣を前に構えて突撃する。多段技、全HIT強制ダウン。 横格闘 ニ連撃サマソ - 211 3段攻撃。2段目の後に特格派生可能 後格闘 切り上げ - 222 N格4段目と同モーション。多段技、全HITで強制ダウン。 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 231 要はシャイニングフィンガー…格闘ボタン連打でHIT数増加。 【更新履歴】 08/18 1vs2対策追加 08/15 格闘名を討論で話し合った結果、一部変更させていただきました 08/13 デスティニースレを参照にダメージ表更新 全体的に。 高い機動性・高い格闘性能・豊富な射撃から攻め手を多く持ち、 相方との連携で敵を短時間で倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 格闘は横格以外にはそれなりに短所もあるので、使いどころには注意すべき。 それぞれの格闘の特徴をを熟知し、状況に応じた格闘が使えるようになろう。 高いBD速度もいい事ばかりでなくタイマンにおいては強力な武器になるものの、 2on2で考え無しに飛ぶと、相方が追いつけず→孤立→リンチ→ダウン→相方が片追い→… 等の悪循環に陥いる。 相方の位置はレーダーで常に確認し、攻める時は味方(射撃機体以外の)の赤ロック距離内には 必ずいるようにする事が他機体より必要になる。 また中距離(大体赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではFEのほうがBRよりも速く届く。 少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば使っていこう。 基本はBRは格闘を決めるための布石であり、 格闘を(特に横格)を出来るだけ叩き込んでいくのがこの機体のポイント。 またBD持続時間が同コスト帯では圧倒的に短いという欠点を持つ。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 片手持ちだが射角は広いBR。威力も申し分ないのだが、弾が5発と致命的に少ない。 無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発くらい) 基本的に牽制はバルカンやFEで、格闘後のBRCも補正が悪いので出来るだけしないように。 基本的には常にBRで狙っている風を装いつつ格闘の間合いに詰めるべき。 ただし全く撃たないのもプレッシャーが無くなるため良くない。状況を見て適度に撃ち込もう。 《CS》長射程ビーム砲 [威力:175][チャージ時間:2.5秒][ダウン値:5] そこそこ性能の良いオルトロスといった所。 とはいえ隙が意外と有り、また赤ロック範囲が狭いので主力にするには物足りない。 距離は問わず、誘導性と銃口補正は優秀だが、 零距離で撃つと前作自由のサブ射のように外れてしまう模様。 特に、右側に撃つとBDされるだけでもう当たらなくなる。ただ反対に左の射角はそこそこ良かったり。 チャージ時間が長いのも欠点だが、コンボの締めや格闘の保険など用途は非常に多い。 とは言うものの、出もCSの中ではやや遅め(ストフリの両CSより遅い)なので、 出す時はできる限り早めに出さないと潰されるから注意。 グリホが適用され、中~遠距離でも狙えるようにもなった。(むしろグリホしないと厳しい場面が多い) カットや着地取りなど、BRを節約するためにも使いこなさなくてはならないと言える。 運命に援護能力が備わる日も近いのかもしれない… 単発でダウンを奪える上に高威力なので、ミーティアをこれだけで安全簡単に仕留められる。 空中でCSCを行うと、自由落下やその後の移動でそれなりの回避能力を発揮する。 敵僚機のカットをスカしたり、相手が格闘を狙ってくるような近~中距離でもギリギリ回避できたり。 ただし、あくまで運がよければで絶対ではないため頭の片隅に置いておいてくれれば良い。 (小ネタ) 機体の左側が建物に密着し且つ銃口が建物からはみだしたりしていないと、 ビームは飛ばずに建物に当たって終わる。 《サブ射撃》バルカン砲 [威力:4*12][リロード時間:?秒][ダウン値:各?] 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておくと有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒット(1セット)でよろけてくれる。 運命の隠し武器みたいな物であり、隙があまり無いのにもかかわらずBRの半分ぐらいの威力なので、 近距離での睨み合いの時に使うのがベスト。 運命の武装の中で他の機体とかぶっているものでもっとも優秀なのがこれなのはイカなる事なのやら。 また、BRが少ないため咄嗟にチャージを始めたい時はバルカンから射撃ボタンを押し始めると良い。 ただしサブ射入力から射撃ボタンを押しっぱなしにするとバルカンを12発出し切ってしまうので、 一瞬バルカンを撃ったら一度ボタンを離しすぐチャージを開始するとバルカンの節約にもなる。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 [威力:45][リロード時間:?秒][ダウン値:1+1] ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少なめ、SIのそれと違い二枚一組で飛んでいく。 ブーメランのため振り向き撃ち後の隙は少なめだが滑り撃ちが出来ずに足が止まるという大きな弱点を持ち、 近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来る。 格闘の来ない近距離以上中距離未満での使用がオススメ(けどBRには注意) 1ヒットにつき25ダメ(補正81%)、行き戻りヒットで74ダメ(補正43%)。 見てのとおり補正がやたら悪いので、格闘をそのまま入れられる状況では使わない方が無難。 行き戻りヒット→BRを当ててもダメージは110程度だし、格闘に繋いでもかなり威力が低減される。 ワンチャンスに格闘をぶち込んで大ダメージを狙う運命にとって、使いやすい武器とは言いがたいだろう。 とはいえBRの弾数が少ないため、代用品として使わざるを得ない状況が発生してしまうのも事実。 あくまで立ち位置はBRの補助、SIほど使える性能でもなければ必要もないので 対戦相手のLVが高くなるほど封印安定か。 中距離援護に使うならまだバルカンのほうが性能も高く当たりやすいので 無理にブーメラン使うくらいならバルカンをどうぞ なお、ごく稀に忘れた頃に戻って来て敵の格闘をカットしてくれる事がある。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回連続で豪快に斬り付ける技。その派手さは旧作ソードストライクに通ずるものがある。 2段目まではよろけ属性、3段目に軽く浮かせて4段目は多段HITの斬り上げ。全段ヒットで強制ダウン。 どこでも各種射撃によるキャンセル可能で、4段目がヒットしている最中に中断することもできる。 あまり発生が早くなく判定もN格にしては弱めなのが欠点。基本的に相手の隙に後出しで。 逆に誘導と攻撃範囲はかなり優良で、スピード覚醒中の相手も強引に巻き込める。 相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと2段目から先をスカしてしまうことがあるので注意。 3段目の後に特格派生あり。(271ダメージ) すぐに派生すると浮かせた相手に追い付けず外れてしまうので、一瞬だけ遅らせると良い感じで安定する。 高威力だが出し切り4段目以外は移動が少ない(特格派生も)ので、カットには細心の注意を払おう。 ちなみにパワー覚醒時329ダメージ。やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかった。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 165 205 1 92% 96% よろけ 3段目 172 70 200 222 1 44% 48% よろけ 4段目 255 188(50×4?) - 257? 32%? 96%×4? 強制ダウン 特派生 ???~271 - - 強制ダウン 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。全段当たれば強制ダウン。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCやFECが可能。 また突進技の中ではほぼ最高クラスのリーチの格闘技。 溜めの時と構えのときに銃口補正ならぬ格闘補正が発生している。 が、反撃を試みてくるような場合は構えている間に撃たれるor殴られる事がしばしば。 また、2回補正があるせいで振り向き撃ちおよび2段モーション射撃?のような状態になることがあり、 その時はまず格闘一式もらう羽目になる。 発生は遅いものの、発生してしまえばそこそこの強判定、高威力を誇る優秀な格闘。 今のところ隠者の前格にかち合えば勝てるらしい。 大きく動くため、カットもされずらい。 とはいえこれよりも強い判定の攻撃か、もしくは出がそこそこ早い物を持つ相手だと ほとんどカモになるので使いどころが難しい。 (非抜刀状態で普通に格闘を使う間合いでは、暁や隠者の前格にはほぼ負ける) 抜刀状態では大分出が早くなる(納刀時は発生まで26Fr、抜刀時は18Fr)ので、接近戦でも使えないことはない。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 また時折カス当たりになる時があり(特に相手と高低差がある時)、 最悪受身を取られて格闘一式貰うこともあるので出す場所にも要注意。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰める事も可能(BD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、 BDゲージの差を考えると圧倒的にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 ちなみに、伸びきった後の隙は意外と少ない。 万一外してもすぐステップを入力すれば相手の攻撃を回避、運がよければそのまま反撃できることも。 《横格闘》 斬り→斬り→サマーソルトキックのコンビネーション。サマソは1段2ヒット。 発生・誘導・威力・攻撃時間など全てにおいて高性能で、デスティニーの要となる格闘。 敵が動く方向を読み切れれば曲がる方向を合わせるだけで当たってしまうことがあるくらい早い。 特に障害物で相手の移動が制限されていると、カットが来ない限り殴り続け撃破する事も不可能ではない。 どこでもBRCが可能、その後の状況や安定するかは以下の通り。 一段目BRキャンセル で攻め継続。 二段目BRキャンセル なら吹っ飛ばし。 三段目出し切りからのBR追撃 はダウン追撃になり、尚且つ安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強い。3段目の後は硬直が無いに等しく、すぐに行動に移ることができる。 ダメージ補正が悪いのでわざわざ追撃を入れてもダメージは低め。弾も無駄になるし、3段BRCは封印で。 追撃したいならブーメランが良いかもしれない。すぐさま別の敵に攻撃を仕掛ける事も可能。 2段目から特格へ派生可能で、特格がフルヒットした時の威力は246。 590機体たちの中でもずば抜けて狙いやすいこの格闘からこのダメージは脅威以外の何者でも無い。 欠点は特格が動かない事なので乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い時のみ特派生しよう。 横→横→特派生→CSが恐らく横格最大ダメコンボだが、CSをワンテンポ遅らせないと当たらない。 なお、スピード覚醒時に派生させようとするとJCが暴発しやすい。この時も出し切ってしまおう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 50 50 111 151 1 96% 96% よろけ 2段目 108 60 146 171 60% 63% ダウン 3段目 ダウン 4段目 212 230? ダウン 特派生 194~246 - ダウン 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては222ダメージと、威力が非常に高い。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったがそれでも強いし、N格と横格で十分補える。 上への誘導は中々だが、前および下と左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間が短く若干上昇もするためカットされにくいが、まず狙うのが難しい。 スピード覚醒時に使うとかなり当てやすくダメージも大きいので積極的に狙っていくと良いかもしれない。 またパワー覚醒中に当てると一瞬にして300近く削り取る。 覚醒抜けしようとした時には既に手遅れな事が多い。 確定場面で狙っていくと攻めの幅が広がる。 前格との使い分けができるようになれば相手に強いプレッシャーを与えることができるだろう。 また上への移動が大きいことを利用して、旧作デュエルASの『特格シヴァ』の様な戦法も可能。 こちらが後格を外したところへ格闘を狙ってきた相手にCSCをお見舞いし迎撃するのだ。 CSC補正が掛かっても結構な威力なので、これも行動の選択肢に入れるといいだろう。 ちなみにCPU戦の対デストロイや戦艦相手にも非常に効果的。攻撃終了が速い上に高威力なので。 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 相手を左手で掴む→手の平から零距離でビームを叩き込む→最後に投げ飛ばす…という、他には無い攻撃。 掴んでから投げ飛ばすまでの間に格闘ボタンを連打するとヒット数が増加し威力が上昇する。 また、綺麗にヒットさせるとかなり覚醒ゲージが上昇するというメリットがある。 パワー覚醒中の敵機やデストロイなどスーパーアーマー状態の相手は掴んでくれない。 突進スピードは遅いものの、左手を使うため抜刀モーションがなく掌をビャーと光らせて突進するだけの為、 発生自体は非常に早い。だからといって、判定も掌にしかないわけで。SIの横格のように使うのは難しい。 なお、掴んだ直後にCSCは確定であることが判明したが、補正により威力が大幅に下がるので使う価値はあまりない。 用途としてはやはりコンボ用。または納刀時の着地取りやBDですれ違う時に奇襲などで。 だが高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外当たってくれるし、 派生を除けばデスティニーの格闘中2番目の威力なのも覚えておいて損はない。 また、真後ろを向いた状態で使うとUターンして掴みに行く。前作イージスの特格のようにも使えるか? とりあえず、既に何度も書かれている通りカットには要注意。 伝説の前格を掴めたので判定はそこそこ強いのかもしれない。 単発で当て投げ飛ばしでキメれば、まさに気分はヒィイイトエェエンドゥウウゥ!!! 相手の格闘のカットしやすい、しかし上の通りカットもされやすい・・・ 納刀時は特格、抜刀時は前格で攻めるとなかなか効率がいいかもしれない。 また他の格闘よりも覚醒ゲージがダメージの割に溜まりやすいので、カットされなければ発生からでもいいので狙おう。 コンボ&覚醒考察 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJCはジャンプキャンセルの略。JC部分をステップキャンセルにしても可。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 BR→CS 169? ブメ往復→BR 約115? ブメ往復→サブ出し切り→BR ??? きりもみダウン NN→BR 165 攻め継続 NNN→BR 200 きりもみダウン NNN→特(連打) 271 きりもみダウン。N三段目でワンテンポおいて出す。速いと当たらない NNNN→CS 約260 出し切り直前くらいにCSC 横横→BR 146 ふっ飛ばし。威力が低いので片追い時などに 横横→特(連打) 246 特HIT後のボタン連打無しで194ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 パワー NN→BR 290 攻め継続 NN→(BR覚C)→BR 291 攻め継続 横横横 314 横→(BR覚C)→Nor横→BR 236 攻め継続 前 298 コンボではないが、一瞬で300近く持って逝ける 後 ??? 同上 ラッシュ NN→横→N→特 特格後は隙消しにバルカンを NN→横→N→サブ 198 攻め継続 横→NN→横→特 304? 横→NN→横→サブ 198 攻め継続 スピード NN→JC→特(連打) 304 入力が簡単で300超え。 NN→JC→NN 207 攻め継続 NN→JC→NN→JC→CS 311 JC後のN入力時にずらし押しでチャージ NN→JC→横横→JC→CS 301 横→JC→後 ??? ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うまくいけば3回叩き込める。 横→JC→Nor横→JC→特(連打) 302 横→JC→横→JC→横→JC→横→JC→横 ??? 一文字斬り連発。ヴィジュアル的にカッコいい ■ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低い運命にとっては弱点を補う覚醒といえる。 とはいえ運命を使うに当たってラッシュでは全く長所を生かせないので基本的に封印。 ■スピード BDが半端じゃない速度になり、また格闘モーションも早くなる。 特に前格は溜めがほとんどなくなり突進スピードがさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。他の格闘も元から高性能なのでそれ等で追い込むと良い。 発動タイミングは色々、50%でも100%ででも構わない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半と二度覚醒すれば良いだろう。 運がよければ(序盤でボコボコにされる等)落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん相手の反撃が確定した際に回避のための使用も悪くない。安定だが過信は禁物。 ■パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300を超える威力になる。 デスティニーに最も似合う覚醒かも知れない。 パワー全般に言えることだが基本的に当たる直前か格闘初段がヒットした時に使う事。 基本的に運命の場合は格闘確定時か初段ヒット時なのだがBRが確定ヒットのとき騙し討ちに使う事も可。 特に前格の化けっぷりがすさまじい。 全段ヒットで300+強制ダウン、広判定、突進力もあり、技終了も早い、と三拍子為らぬ五拍子揃っている。 相手がスピード覚醒していてもその突進スピードと広い判定で巻き込みながら叩き落すことすら可能で、 運がいいと前格→ギリギリのところでパワー覚醒→相手がスピード覚醒(この場合は他の覚醒でも可)→突き刺さる、 と相手の覚醒時間を大幅に無駄使いさせることができる。 また全ヒットで強制ダウンなので、パワー覚醒した相手を無理矢理叩き潰すことも可能。 ただし、同様にパワー覚醒した隠者やセイバー、ドムの前格をもらえば逆に大ダメージ&ダウンを喫する。 それを防ぐためにもCSCの保険は必須だろう。 (その場合、CSCの補正を切るために少し待とう。前格は動作が短いのですぐに補正が切れる) ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、 前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 もちろんパワー覚醒そのものが持つ欠点は補えないため、そこを重々注意した運用が必要になるだろう。 機動性が落ちるため逃げられたら追いつけない&射撃を回避しにくくなる&SAが仇になってダメージが蓄積する… 特に相手がバルカンやマシンガン系の攻撃を使ってくると固まってそのままダウン、 あるいはこまめにダウン補正切って撃たれ続けると瀕死か最悪撃破されるので要注意。 それらのリスクを低減するためにも50%覚醒を心がけ、出来る限り命中直前に発動→大ダメージをお見舞い、 のパターンで覚醒を利用するようにしたい。 一発勝負にロマンを求めるならば100%でも可。 このとき相手を障害物や画面端の四方に追い込み、 相手にパワーだと悟られないように覚醒を温存しておき闇討ちするのが効果的。 相手に覚醒を先出しさせた上で、格闘が当たる瞬間にパワー開放が基本となる。 NNBR(290ダメ攻め継続)→NNBRで射撃押しっ放しチャージ開始&補正切れ待ち、 →横or前or後の各出し切り格闘&CS保険で更に追加300ダメ。 NNBRは最後をBRで締めている為に非抜刀状態で前は発動が遅い。 コンボ時間が長いので100%発動でないと不可能なコンボだが、 成功すれば根性補正を含めて450機体を体力満タンから一気に撃破可能。 かなりロマン技だが一応頭に入れておいて損は無い。 まだ試験段階では有るものの運命に限ってはスピード覚醒よりパワー覚醒の方がいいかもしれない。 相手がスピード覚醒していようが、周りにまとわりついてる場合パワー覚醒の前格で簡単に潰せた。 また近距離で乱戦のときパワー前格を何回かするだけで周りの機体を(僚機ごと)撃・滅!!! 相手2機にパワー格闘を2回当てられれば絶対有利になるはず。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なので、言わずもがなBRでのカットでも良い。 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、 どれが向いていてどれが向いていないといった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 コスト280自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。運命との相性も最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便利屋。 ミサイルポッドのほうが運命の格闘を生かす場面を作りやすい。 両方を見て器用に立ち回ろうとせず、運命が見ていない機体を牽制する方がいいだろう。 間違っても運命に近い敵機をダブルロックで攻めるなどしてはいけない。 格闘を止められて反撃を食らった運命から恨み言を言われるのがオチである。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、運命を使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 灰色はいらない子なんて言わせるな! ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待が薄く相性が悪いと思われがち。 だが高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 お互いタイマンでの戦闘に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) バクゥと並んで、こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えばいいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればCOOL。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 ただ、格闘がないので敵に張り付かれると厳しい。 距離を取り、シールドミサイルやバルカンなどで牽制しつつ、 丁寧なステップと着地ずらしなどで時間を稼いで、運命が助けに来るのを待とう。 基本的に、運命が敵2体相手に大暴れすることが前提となる。 敵が2体とも運命に向かえば、こちらのものだ。 まとめて(運命ごと)閃光の彼方に消し去ってしまえ。 ただしどうやらあの爆風は敵味方関係なく一律にダメージを与えるので注意。 爆風で自爆もしくは誤爆したら、相方と険悪になることもあるので。 ミサイルがディステニーに直撃すると周りの大爆笑と100以上の大ダメージを貰える。 とりあえず、核ウィンダムのパイロットが相当の腕前じゃないと成立しない組み合わせ。 ムラサメ 通常形態ではウィンダムと比べ物にならないほど駄目駄目だが、この機体は変形状態をうまく使えるかががミソ。 BD自体は早めに切れるものの変形時の速度がバクゥと同等、 またキリモミ状態での奇襲と他の機体よりも使いこなせば援護しやすい。 また、格闘も意外に隙がなくそこそこで、ウィンダムより使いやすい。 特格なんか終了時にはほとんど隙がないため、それで釣って格闘一式ぶち込むなんて戦い方もできる。 やればできる子。要は腕次第。 ジン(ミサイル) 前作では高飛びによる翻弄で厨機体認定さえされていた機体。 今作では高飛び弱体化により、590の相方として活躍することになる。 援護性能だけならバクゥにも負けず、ウィンダムやムラサメを遥かに超える。 高威力、簡単にダウンを奪える武装の為、デスティニーの格闘を活かせる場面を簡単に作り上げることができるだろう。 ただし、ブースト性能は何れの3機にも劣る為、常にデスティニーの傍にくっ付いていないと終わる。 指揮官用ディン ディンを使うくらいならこちらを使おう。 装甲の薄さが欠点だが、ブースト性能はディンのそれを凌駕する。 援護性能の高さも相まって、相性はなかなか。 ゾノ コストが下がったゾノ。 コストに見合わない高い耐久力と格闘の火力で、場合によってはジンHMやゲイツRと組むよりいいかもしれない。 ただし、格闘で勝っている点はあくまで火力だけなので過信は禁物。 280では唯一、水中ステージでの規制を受けないという点も覚えておいて損はない。 コスト270実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストと耐久は若干無駄になるが、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 運命の強さが生きる1on1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体のバビよりも安定するだろう。 灰色はいらない子なんて言わせるな! お互いに1on1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 ただし、カット能力はわりと低い。格闘などをミスしたときのフォローは過大に期待しない方がいいだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 誘導性の極めて高いミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護能力ともになかなか。 高速だが息切れの早い運命と、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、運命に最も有利な1on1の状況を簡単に展開してくれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 と言いたい所だが腕に超絶的に自信がある、そしてJダガー完璧に使いこなせますって人はJダガーのほうがいいかも (格闘性能とBD性能そして特射はこちらのほうが実は↑) Cダガー、Dダガーとの相性も良好。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 だがウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないだろう。 コスト2002落ち可能だが、運命とは馬の合わない機体が多い。何せ助けることが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体だが、使い方次第で相性はそこそこよい。1on1での戦闘なら一部の280より上。 マシンガンでの牽制、スモークでのカットやワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み合わせだ。 オーカーがひたすら敵に貼り付き粘り辛抱すれば、運命もタイマンに持ち込めるので勝率がUP! オーカーで敵の足を止めつつ、運命側はタイマンで負けないことが必須。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなかだ。 ただ上の二機に比べて特化機体でない分相手を拘束するもしくは、 ダメージソースになる攻撃に乏しいので、 どちらかが片追いされてくたばる可能性が非常に高い。 あまり爽快でない戦い方だが590機体同士組むコストオーバーで運命はかなり相性が良かったりする。 隠者のほうが基本性能は全般的に上なのだが、瞬発力にやや欠けるためだ。 (格闘時間およびダメージ単位時間が長い、又BDは変形しないと運命より遅い) 高速のBDで敵に張り付き、すかさず大ダメージをお見舞いできる運命は敵にプレッシャーを与える能力が高い。 相方はS自由か伝説もしくは560の自由でも可。相方はガン逃げしてドラ飛ばしもしくは、フルバーストやバラエーナで援護。 前線で運命が暴れまわり、後方のS自由、伝説はほとんどダメージを受けないことを大前提にガン逃げ。 また無理にダメージ受けないように遠距離でガン逃げだと効率よくダメージを与えられず、 相手がほとんどノーダメのまま運命が倒れることがあるので、 100か200ぐらいのダメージは鼻息混じりにできるぐらいの余裕は必要。 運命が撃破されたら同時に前線へと踊りだし、新品かそれに近い590*2による一斉攻撃を仕掛けると言う寸法である。 ただし、もちろん双方1落ちで敗北となってしまう。 ストフリのガン逃げが失敗すれば一気に劣勢となるし、戦いが長引いてダメージが蓄積されればそれだけ不利になる。 双方が機体に熟達し、きっちりと自分の仕事をこなせる腕前の持ち主でなければ コストオーバーしてまでコンビを組む恩恵は薄いだろう。 ソードストライク コストやら強さなど関係ない。 ロマンの大剣を振るい、男のロマンを見せつけるのだ! 戦法としては、運命は惜しみなく攻撃時間の長い格闘を当て、 それをカットしに来た敵のもう一方を後から前格でブチ抜くのがいい感じだった。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、運命の間合いである近距離に入ったらダメ。 運命の格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格と抜刀時の前格以外なら比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ただしダメージ自体はBRに毛が生えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせていくとよい。 常に中距離を保ち、格闘が届かない位置から射撃で削るのが理想的。 ゆえに、対運命のお勧め機体は中コスならフォースやルージュ、高コスなら自由系統などのバランス機。 ブラストやルナザクはやや相性が悪いが、不用意な接近に対し強制ダウンを取れる射撃があるのでまだ戦える。 射撃機体の射撃はステップ使われない限り近距離での銃口補正で異常にひん曲がり、 又運命はBDゲージが非常に少ないのでそうそうステップを使う訳にはいかず、 BDで追撃時はBDゲージがそこまで残っていないので、やりたくてもできないという事情がある。 問題は格闘機体での対処である。正直、格闘合戦では勝ち目が無い。 伸びがよく、パワー覚醒相手にも良質な強制ダウン技を持つSザク、 または三連BR(撃ち切ってるとグフ以上に詰むが)のソードはともかく、 グフはダウン技の前格は体当たりに近く判定のリーチが短く相当厳しい。 格闘しに来た時はドラウプニルで何とかなるがB、R交えてだと非常に辛い。 運命がパワー発動したときの対処としては、高飛びからの覚醒、もしくは一発目を食らって覚醒抜け。 (ただし、スピードだったらすぐに覚醒してガン逃げすればさほど怖くは無いだろう) 格闘系は相手の間合い内で覚醒されたらこちらもほぼ覚醒する羽目になるため 長所を潰され短所を突かれまさに最悪な敵でもある。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いS自由+Jダムあたりは要注意。 特にS自由は待機ドラが非常に強力で、相手がガン逃げ→こちらが特攻→こちらの何らかの隙かこちらが相手の隙に格闘→ 待機ドラ仕込まれてダウン→その隙に相方のほうにS自由が合流→相方がタコ殴り→ 糸冬 了 となる。 特にスピード覚醒されるとこちらもスピード覚醒(ダウン中に覚醒抜けでも)してもまず追いつけない。 ブースト速度ではこちらが若干上でも、向こうの方が航続移動距離、着地取り等でほぼ完璧に負けるので気をつけること。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRやFE、もしくはバルカンで応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 ペースさえ掴んでしまえば、そこは爆発力No.1の運命だ。一気にひっくり返すことも夢ではない。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカットに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。 チラシの裏 とはいっても相手が他の590機使い&腕が並以上の場合、乱戦にでもならない限りこちらの間合には入ってきてくれない。 入ってくるのは着地取り&空中ステップ合戦でこちらの負けが確定しているときだけという悲しい現状。 VSシリーズ全般に言えることだが、ゲームバランス上ブースト量を腕で補うことは極めて困難。 自分から間合を作れない以上、相手のミスを待つか相方の頑張りに頼らなければならず この辺がネット上での運命不評の要因となっている。 ただそれはあくまでも590対決という状況であってのことで 例えば相手が450×2編成の場合等は攻撃力の高さから 他の590機以上の勢いで相手を刈り取っていくことができる。 しかし大会等のことを考えると…他3機に流れること致し方なし。 ただし相手が格上の時一番勝てる見込みがあるのは運命だということもお忘れなく。 相手のほうが腕が良くても立ち回り次第(障害物をうまく使う)かつ パワーの使いどころを間違えなければ本来では勝てそうにない相手でもかなり良い勝負ができる。 1vs2対策 正直なところ590の中でデスティニーは一番1on2には向いてないだろう。 デスティニーを使うぐらいならストフリや隠者を使おう。 それでも、 「フリーダムもジャスティスも俺が倒すんだ!」っていうシンみたいな人や、 「MSの性能で強さが決まるわけじゃねぇ!」っていうスティングみたいな人のために一応書いておこう。 CPUの命令は主に分散か護衛。覚醒はパワーで。 基本的には特格派生は封印で出し切ったほうがいい。よほどのことでない限りカットされます。 チャージショットや前格でダウンをとったらもう1機の方に行く、という戦い方がメインか。 レーダーを見て常にロックしていない敵がどの位置いるか頭に入れておくべし。あと味方CPUと離れるな! 自分キャラは、僚機がムラサメになるオーブ組がお勧め。覚醒はラッシュかパワーで。 こだわる貴方は次のようにするといい。ゲイツR→スピード、ウィンダム→ラッシュorスピード 割り切って最初に小ジャンプするか、名前をそれっぽくしてタイマンを申し込むのも手。 パルマキオフィーナでマルキオ先生! 厳しい戦いになると思うけど、頑張れ! 情報さらに募集中・・・・ 外部リンク 非公式 デスティニースレ(SEED戦術板)